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组件以及题目
Gxy_w
喜欢编程与游戏,有良好的编程习惯。
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Unity常见错误合集
在Unity开发中,会出现一些报错,这次总结一下本人在开发中的常见错误,并跟随其解决方案,以便之后好进行回顾。原创 2024-01-03 10:17:05 · 1800 阅读 · 0 评论 -
Unity一些常用的接口
独立输入模块和触摸输入模块支持的事件由接口提供,通过实现该接口即可在 MonoBehaviour 上实现这些事件。如果配置了有效的事件系统,则会在正确的时间调用事件。事件系统支持许多事件,并可在用户编写的自定义输入模块中进一步自定义它们。原创 2023-11-29 19:15:08 · 838 阅读 · 0 评论 -
Unity与Andriod交互错误合集
第二、查看在Android 中的方法类是否继承正确,如下二图中,是错误的。2、如果还报类似的错误,原因是将Unity的Class.jar包也打入进来了,还是当前文件中,在dependencies区块内。第一、查看在Unity项目中jar包存放的位置是否正确,需要放在Assets\Plugins\Android目录下。在保证代码中的方法名没有问题,并且调用的方法名的返回值和传递的参数等都没有问题的情况下,操作完成后,重新build,引发报错,报错显示就会正常。将lib中引用的class后的代码注释掉、且加。原创 2023-04-19 19:53:46 · 1162 阅读 · 0 评论 -
Unity调用图片获取SDK后黑屏(切后台返回后黑屏)
后面经过大量的查阅资料,发现是调用Android的Sdk时,UnityPlayerActivity调用onstop,。我想到的第一次解决方法是,手动加调用onResume,onWindowFocusChanged这两个函数,但是这样做的弊端是会打断原来是生命周期。当在Unity的Activity有其他的Acivity时,UnityPlayerActivity的生命周期。看了许多资料,说是让游戏中自己去处理,没有找到的好的解决方案,如何后期解决了,会再来进行更新。目前菜菜的我只能使用这样的方法。原创 2023-03-20 16:08:27 · 449 阅读 · 0 评论 -
Unity血条制作
Unity血条制作的两种方式,UI制作.使用mesh制作原创 2023-08-24 00:00:00 · 1995 阅读 · 0 评论 -
Unity出模型动画的序列帧(特效序列帧)
假如所有的特效用这套方法都不是带透明通道的,还能理解,但是有一些 特效输出来的带有的透明通道的,而有些却没有带透明通道。在Game窗口中查看是否是需要的渲染角度,如若不是,则更换摄像机的角度或者位置,使之渲染你想要的角度。(4)按F10,打开Recorder,添加Recorder为Image,绿色箭头为输出的路径。将需要打序列帧的物体,带有动画的,拖入刚刚新增的Activation中,调整摄像机位置。将需要输出序列帧的模型或者物体的渲染层级设置为刚刚渲染摄像机渲染的层级Layer。原创 2023-04-20 22:30:00 · 5593 阅读 · 1 评论 -
Unity项目显示手机系统顶部通知栏
Unity项目打包App,显示系统状态栏原创 2023-02-15 23:00:00 · 1205 阅读 · 2 评论 -
Unity简单基础
这些是学习Unity过程中,一些基础的东西,在这篇文章中还不是很完整,后续会整合更加完整的一篇文章。原创 2022-12-05 18:27:38 · 639 阅读 · 0 评论 -
Unity按钮事件的几种绑定方式
unity中的组件按钮原创 2022-11-21 20:24:11 · 5207 阅读 · 0 评论 -
类型的扩展方法
Unity引擎下C#的类型扩展方式原创 2022-11-10 20:30:07 · 672 阅读 · 0 评论 -
UGUI的Text文本字间距TextSpacing
最近写了一个前端界面,发现现有的Text文本与效果图中的间距不一样,不管是调大小,空格,在想,有没有像Android那样修改字体间间隔的。通过分析Text显示的原理,写一份组件修改字间距。原理都是一致的。判断整个自己的索引点,修改点之间的距离即可。原文:字体之间的间隔距离sing System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;[AddComponentMenu("UI/Effects/TextSpacing"转载 2022-04-08 19:47:19 · 690 阅读 · 0 评论 -
扣血抖动和FPS显示
一、扣血抖动打斗的时候,当受到伤害时,为了使游戏更加真实,会使主角抖动;但这只是让玩家看起来的,其实只需要抖动窗口即可实现。其原理是摄像机窗口,既屏幕视口。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class ShakeCamera : MonoBehaviour{ public float ShakeLevel = 3f;//振动幅度 public原创 2022-04-06 20:58:23 · 3163 阅读 · 0 评论 -
Scroll Rect(滚动矩形)弹性
最近有用到这个Scroll Rect组件,在之前也用过几次,但是许久没有用了,有些东西忘了,在此记录下!里面的内容滑动有三种性质,在此记录弹性性质,其余两种作简单说明!不受限制既是对内容随意拖动,甚至会使内容不在矩形显示范围内---------一般不用这个性质夹紧Clamped强制将内容保持在Scroll Rect矩形中,切没有视觉效果,即拖动的时候到达边界就会立刻停止!弹性Elastic也是强制将内容保持在 Scroll Rect 的范围内,但是弹性模式在内容到达 Scroll Rect 的原创 2022-02-15 20:40:50 · 1181 阅读 · 0 评论 -
九大生命周期函数
Awake函数:一般脚本实例被创建时调用的触发用于游戏对象初始化,注意Awake函数是早于Start函数OnEnable触发时间:当对象变为可用或激活状态时被调用作用:事件监听Start触发时间:Update函数第一次运行前调用作用:用于游戏对象的初始化FixedUpdate触发时间:每隔固定物理时间间隔调用一次 ,可以通过修改物理帧数进行修改作用:用于物理状态的更新Update触发时间:每帧调用一次 作用:用于更新游戏场景和状态LateUpaate触发时间:每帧调用一次(原创 2021-10-28 00:35:40 · 521 阅读 · 0 评论 -
协程与线程
协程:协同程序。协程的使用前提:直接或间接的继承MonoBehavior才可以使用。不足:会产生外的开销。协程方法与普通方法的区别:被调用时:普通方法被调用时,原来执行的部分保留现场,停止执行,然后去执行要调用的方法,并且,被调用的方法执行完之后才能返回到调用前的状态接着往下执行。。。协同方法的执行是不用等协同方法执行完再执行调用之前原来方法的代码。 而是两者异步执行。为了方便理解,这里可以把原方法(调用普通方法和协同方法的方法设为main。 普通方法叫Function,协同方法叫Coroutin原创 2021-10-25 23:57:43 · 1382 阅读 · 0 评论 -
ab包打包
利用menuitem对编辑器进行扩展,便于操作、注意点,需要引用io,且存储的位置。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;using System.IO;public class CreateAssetBundles{ [MenuItem("Asset/Build AssetBundles")]//设置为菜单选项 static原创 2021-10-23 11:53:40 · 72 阅读 · 0 评论 -
用协程的输出10组计数(每组5次,每次1秒)
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Work7_28 : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { StartCoroutine("Outthenumber"); } // Update is called once per fr原创 2021-10-11 11:43:30 · 215 阅读 · 0 评论 -
使用射线通过点击地面控制人物移动
一。设置标签using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Tags{ public const string ground = "Ground";}二、通过鼠标点击地面,获取目标位置,并让主角朝向目标位置using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEn原创 2021-10-11 11:36:24 · 311 阅读 · 0 评论