Unity客户端优化之CPU(一):DrawCall

提起DrawCall,大部分人的反应是GPU方面的优化,其实不全是,DrawCall是什么呢?是对底层图形程序接口的调用,用以在屏幕上渲染出东西来,那么是谁来调用底层图形程序接口呢?自然是CPU了。


那么我们知道了这个原理后怎么去优化呢?

假设有上千个物体,每一个渲染都要去调一次底层接口,一次调用CPU需要做很多工作,那么对CPU会造成很大的负担。而对于GPU来说,图形处理的工作量是一样的,所以去优化它,主要是减少渲染次数。


一 DrawCall Batching:

套用官方的一句话:

Unity combines a number of objects at***ntime and draws them together with a single draw call. This operation is called "batching". The more objects Unity can batch together, the better rendering performance you will get. 
Unity在运行时可以将一些物体进行合并,从而用一个绘制调用来渲染他们。这一操作,我们称之为“批处理”。一般来说,Unity批处理的物体越多,你就会得到越好的渲染性能。


怎么才能让物体合并进行批处理呢?要进行批处理,2个物体的材质必须是相同的,如果是相同的,接着往下看


1:

Static Batching,顾名思义,静态的,就是在游戏中不会动的物体,只要这些物体不动,并且拥有相同材质,那么会进行批处理,降低调用次数。

使用Static Batching的方法是:在Inspector面板将Static选项勾上就可以了


2:

Dynamic Batching,动态批处理,这个机制在Unity中是自动调用的,只要材质相同,并且满足下面代码的逻辑,就会进行动态批处理:

<pre name="code" class="csharp">for(int i = 0;i < 100;i++)
{
GameObject obj = GameObject.Instantiate(prefab) as GameObject;
}

 例如这样是满足的,Unity会自动进行批处理,这段代码的DrawCall会为1 

<span style="font-size:18px;">for(int i = 0;i < 100;i++)
{
GameObject obj = GameObject.Instantiate(prefab) as GameObject;
obj.transform.scale = new Vector(Random.Range(1,10),1,1);
}</span>

如果scale不同,那么批处理不会进行;

批处理在每个顶点上会有一定开销,所以顶点数大于900也是不会进行的,等等这些限制。

动态批处理限制不少,所以一般我们尽量使用静态批处理。



二 打包纹理成图集减少材质的使用



三 减少反光,阴影之类



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