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原创 Lua调用C#协程
例如:mono:StartCoroutine(util.cs_generator(fun))然后就可以通过cs_generator函数将方法传入。核心就是先require("xlua.util")
2024-09-04 18:36:27
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原创 渲染管线——应用阶段
每次调用DarwCall之前,CPU都要发送很多内容,包括数据、状态等等,如果DrawCall过多,Cpu就会把大量的时间花费在提交DrawCall上面,造成卡顿。2.动态批处理 对于在运行时可能会改变的对象,例如移动的游戏角色,Unity会尝试将它们动态地合并成一个网格或纹理。5.调用DrawCall(CPU通知GPU使用相关的数据和渲染状态进行渲染)2.准备好模型相关数据(顶点、法线、切线、贴图、着色器等等)1.合并网格(将静态物体网格合并),也叫静态批处理。3.将数据加载到显存中。
2024-05-22 10:33:08
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原创 渲染管线概述
它是计算机图形学中用于将三维场景转换为最终屏幕所见图像的过程。它是由一系列的阶段和操作组成的,每个阶段都负责执行特定的任务逐步处理输入的集合数据和纹理信息,最终生成可视化图像的过程简单来说,渲染管线就是将数据分阶段的变为屏幕图像的过程。
2024-05-21 17:08:22
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原创 模拟面试题
Mono 是 Unity 早期使用的运行时环境,也是一个跨平台的开源项目,提供了一套完整的实现了 .NET 标准的运行时环境和类库。Unity 使用 Mono 来解释和执行编译后的 IL 代码,并提供了对 .NET 平台上的 API 的访问。
2024-05-16 17:37:32
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原创 进程和线程的概念是什么
进程是正在运行的程序的实例。它包含了程序的代码、数据和程序执行时所需要的系统资源(如内存、文件句柄等)。每个进程都拥有独立的内存空间,使得它们彼此之间相互隔离。
2024-05-16 14:54:23
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原创 Resources资源卸载
/Resources.UnloadAsset方法卸载指定资源,但是不能卸载GameObject类型的资源//Resources.UnloadUnusedAssets方法卸载未使用的资源,一般过场景的时候和垃圾回收GC一起使用。
2024-02-21 11:02:46
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原创 Resources资源异步加载
/1.完成事件监听异步加载//好处:写法简单//坏处:只能在资源加载结束后进行处理//‘线性加载’//2.协程异步加载//好处:可以在协程中处理复杂逻辑,比如同时加载多个资源,比如进度条更新//坏处:写法稍微麻烦//“并行加载”//注意://理解为什么异步加载不能马上加载结束,为什么至少要等1帧//理解协程异步加载的原理。
2024-02-20 16:58:18
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原创 Resources资源文件夹
Resources动态加载资源的方法让拓展性更强相对拖拽来说 它更加一劳永逸 更加方便重要的点:记住API还要记住一些特定的格式预制体加载出来一定要实例化。
2024-02-20 14:28:28
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原创 Unity之协同程序
1.Unity支持多线程,只是新开的线程无法访问主线程中Unity相关内容一般主要用于进行复杂逻辑运算或者网络消息接收等等注意 :Unity中的多线程一定记住要关闭2.协同程序不是多线程,他是将线程中逻辑进行分时执行,避免卡顿3.继承MonoBeahvior的类都可以使用协程4.协程只有当组件单独失活时不受影响,其他情况都会停止。
2024-02-01 16:03:04
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原创 Unity之延迟函数
延迟函数顾名思义就是会延迟执行的函数,我们可以自己设定延时要执行的函数和具体延时的时间。是MonoBehaviour基类中实现的好方法//继承MonoBehavior的脚本可以使用延迟相关函数//函数相关//Invoke 延时函数//InvokeRepeatinng 延迟重复函数//CancelInvoke 停止所有或者停止传入的指定延时函数//IsInvoke 判断是否有延迟函数在执行//使用相关//1.参数都是函数名,无法传函数需要的参数//2.只能执行该脚本中申明的函数。
2024-01-31 11:07:52
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原创 Unity之四元数计算
2.通过鼠标滚轮控制摄像机距离人物的距离(有最大最小限制)模拟飞机发射不同类型子弹的方法,单发,双发,扇形,环形。5.Quaternion.Slerp实现摄像机看向人物。3.摄像机看向任务头顶上方的一个位置(可调节)4.Vector3.Lerp实现相机跟随任务。1.摄像机在人物斜后方,通过角度控制倾斜率。用3D数学知识实现摄像机跟随效果。
2024-01-19 14:52:33
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原创 1.UnityProfiler性能分析提升性能
在 Unity 编辑器中,点击顶部工具栏上的 "Window" -> "Analysis" -> "Profiler" 打开 Profiler 窗口。查看 CPU、内存、GPU 等方面的统计信息,找到消耗性能的函数、渲染操作或内存使用。减少渲染时的 Draw Calls 数量,使用批处理技术(如合并网格、合并材质、使用 GPU Instancing 等)来优化渲染性能。4.Batches :批次,绘制场景,我们分几个批次提交给我们的GPU来绘制,100个物体要绘制,那么分几次提交给GPU。
2024-01-11 17:03:02
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空空如也
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