渲染管线——应用阶段

知识必备——CPU和GPU

        

应用阶段都做了什么

        

应用阶段为渲染准备了什么

        1.把不可见的数据剔除

        2.准备好模型相关数据(顶点、法线、切线、贴图、着色器等等)

        3.将数据加载到显存中

        4.设置渲染状态(设置网格需要使用哪个着色器、材质、光源属性等等)

        5.调用DrawCall(CPU通知GPU使用相关的数据和渲染状态进行渲染)

关于DrawCall

        一次DrawCall就是CPU命令GPU进行一次渲染,但是DrawCall多了会影响性能。每次调用DarwCall之前,CPU都要发送很多内容,包括数据、状态等等,如果DrawCall过多,Cpu就会把大量的时间花费在提交DrawCall上面,造成卡顿。

如何减少DrawCall

使用批处理,可以有效减少DrawCall,提升性能

1.合并网格(将静态物体网格合并),也叫静态批处理

2.动态批处理  对于在运行时可能会改变的对象,例如移动的游戏角色,Unity会尝试将它们动态地合并成一个网格或纹理。

3.合并图集(2d游戏和UI中,可以将多张图片合并为一张大图)

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