《Cocos2d学习之路》八、瓦片地图TiledMap的基本使用

转载请说明出处:http://blog.csdn.net/lsmfeixiang/article/details/43673603

github地址:https://github.com/teffy/cocos2dx


最近看了TiledMap的基本使用

Tiled工具

首先需要Tiled工具,具体使用网上很多博客都写过,我也是搜索的学习的


这是cocos官方的demo中的一个地图资源,是以tmx后缀的文件,其实是xml

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<map version="1.0" orientation="orthogonal" renderorder="right-down" width="12" height="12" tilewidth="101" tileheight="81" nextobjectid="4">
 <tileset firstgid="1" name="Untitled" tilewidth="101" tileheight="171" spacing="2" margin="2">
  <image source="test2_2.png" width="1024" height="1024"/>
 </tileset>
 <tileset firstgid="46" name="tileset2" tilewidth="101" tileheight="171" spacing="2" margin="2">
  <image source="test2.png" width="1024" height="1024"/>
 </tileset>
 <layer name="Layer 0" width="12" height="12">
  <data encoding="base64" compression="gzip">
   H4sIAAAAAAAAC2NgGAX4AB8Q8wOxAJSvBMRcQMyNhHEBZiBmAmIWIGYFYjYS7BUCYmEg1gBiVSBWgYqrImFBINYGYgkgFgFiUah6LiLUw9xOrPncOMwHAN53jmxAAgAA
  </data>
 </layer>
 <layer name="Layer 1" width="12" height="12">
  <data encoding="base64" compression="gzip">
   H4sIAAAAAAAAC2NgGAXUBNZAbAPEtmToNQBifSA2BGIjIDYmQa89GfbhMgcd4wMA7a2boEACAAA=
  </data>
 </layer>
 <layer name="Layer 2" width="12" height="12">
  <data encoding="base64" compression="gzip">
   H4sIAAAAAAAAC2NgGAUDCfiAmB+IBcjQywzETEDMAsSsQMxGgl4hMuzDBgAgyUssQAIAAA==
  </data>
 </layer>
 <objectgroup name="Obj1">
  <object id="1" name="o1" x="254" y="610" width="277" height="130" rotation="7">
   <properties>
    <property name="aa" value="12"/>
   </properties>
  </object>
 </objectgroup>
</map>
其中几个重要的属性,map标签中的width和height是瓦块在横竖方向上的个数,tilewidth和tileheight是每一个瓦块的宽高,tileset是设置图片资源,layer是layer层的一些属性,其中data是具体这一层上面的各个瓦块地图资源位置等数据,objectgroup是obj层的一些属性。

具体在Cocos2d中code使用

1、加载tmx地图

	tiledMap = TMXTiledMap::create("res/test2.tmx");
	addChild(tiledMap);
然后给地图加上touch监听,后面做打log用
	EventListenerTouchOneByOne* listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
	listener->setSwallowTouches(true);
	listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan, this);
	listener->onTouchCancelled = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchCancelled,this);
	listener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchEnded, this);
	listener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchMoved, this);
	Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, tiledMap);
实现一个小功能,在点击地图的时候,将所点击的图块资源换成一个宝箱,然后跳动几下
bool HelloWorld::onTouchBegan(Touch* touch, Event* event){
	Vec2 touchLoaction = touch->getLocation();
	Size tiledSize = tiledMap->getTileSize();
	Size mapSize = tiledMap->getMapSize();
	Vec2 touchLoaction1 = Vec2(touchLoaction.x, tiledSize.height* mapSize.height - touchLoaction.y);
	log("tiledSize:%d,%d", tiledSize.width, tiledSize.height);
	log("mapSize:%d,%d", mapSize.width, mapSize.height);
	int x = touchLoaction1.x / tiledSize.width;
	int y = touchLoaction1.y / tiledSize.height;
	log("x:%d,y:%d", x,y);//打印出所点击的图块的位置

	TMXLayer* layer0 = tiledMap->layerNamed("Layer 0");
	layer0->setTileGID(0, Vec2(x, y));
	TMXLayer* layer1 = tiledMap->layerNamed("Layer 1");
	layer1->setTileGID(0, Vec2(x, y));//设置0是将图块资源设置为空
	TMXLayer* layer2 = tiledMap->layerNamed("Layer 2");
	layer2->setTileGID(8, Vec2(x, y));//改变图片资源

	Sprite * sprite = layer2->tileAt(Vec2(x, y));
	sprite->runAction(JumpBy::create(1.5f, Vec2(0,0), 40, 4));
	return true;
}
然后我们来获取一下Obj层的一些具体属性,这些可以再游戏中用来设置很多场景
void HelloWorld::onTouchEnded(Touch* touch, Event* event){
	TMXObjectGroup* objGroup = tiledMap->getObjectGroup("Obj1");
	ValueVector vv = objGroup->getObjects();
	auto o1 = objGroup->getObject("o1");
	int xxx = o1.at("x").asInt();
	int aa = o1.at("aa").asInt();
	log("xxxx->%d,aa->%d", xxx,aa);
}

以上是一些简单的使用,具体游戏 场景肯定比这复杂的多,后续如果有遇到一些合适的demo会基于这个写一下demo.


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