OGRE中调用模型预先设定好的动画并不是非常困难。当然,是说这部分工作是交给建模人员的前提下。
创建动画的代码相当简单。如下即可:
头文件加上:
AnimationState* mAnimState;//实例动画状态对象
源代码只需要这样几句就可以创建一个动画的:
Entity* Sinbad = mSceneMgr->createEntity("Sinbad", "Sinbad.mesh");
mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode()->attachObject(Sinbad);//创建一个模型绑定在场景节点
mAnimState = Sinbad->getAnimationState("Dance");//指定动画序列
mAnimState->setEnabled(true);//启用动画序列
mAnimState->setLoop(true);
其实实现动画的核心是监听,如果是继承了ExampleApplication来实现,那么在createFrameListener中创建实例化的监听对象即可。
mFrameListener= new CFrameListener(mWindow, mCamera ,mAnimState );//实例了我自定义的监听,把mAnimState传递给监听。
mRoot->addFrameListener( mFrameListener );//添加监听
自定义的监听可以继承ExampleFrameListener,或者自己继承FrameListener实现一个自定义的监听(头文件是 "OgreFrameListener.h")。
重写frameStarted( const FrameEvent& evt ),在里面添加
mAnimState->addTime( evt.timeSinceLastFrame );
再运行就可以看到OGRE在跳舞了。是不是很简单。