学习笔记
Lucky__Kiss
这个作者很懒,什么都没留下…
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学习笔记
移动游戏物体的两种方法 //直接移动坐标 transform.Translate(Vector2.right * Speed * Time.deltaTime); //给一个力让刚体移动 gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = Vector2.right * Speed;动态设定碰撞体的大小原创 2017-03-08 22:29:25 · 205 阅读 · 0 评论 -
物品管理类ItemController
1,创建物品类继承单例, 创建任务物品列表 创建近战武器列表 创建远程武器列表 创建可穿戴物品列表 创建药水列表 创建所有物品的列表 public List<.Item> Items 把所有物品存在Items里 public List Items { get { List list = new List();原创 2017-06-13 16:33:59 · 466 阅读 · 0 评论 -
可穿带物品ItemWearable
1,ItemWearable 继承Item,提供一个枚举来区分可穿戴的类型,盔甲,头盔等等,添加一个DefenceConfig的引用defenceBonus; 提供一些整数型来记录各种属性值 public int strenghtBonus; public int staminaBonus; public int mindBonus; public int wi转载 2017-06-13 16:15:44 · 288 阅读 · 0 评论 -
武器类 ItemWeapon
1,创建一个可序列化的武器类ItemWeapin继承Item,提供一个武器的对象, 2,提供一个构造函数, public ItemWeapon() { }; 3.重写Activate()方法和Deactivate//TODO原创 2017-06-13 15:43:30 · 532 阅读 · 0 评论 -
公告栏对话框管理(课堂笔记)
1,创建一个可序列化的基类DialogsLibrary来存储所有的对话; 创建一个列表 public List dialogs来存储所有对话,Dialog这个类存储一段对话, 2,初始化列表 void Awake() { if (dialogs == null) dialogs = new List(); }; 3.提供添加对话的方法原创 2017-06-12 23:00:14 · 249 阅读 · 0 评论 -
经验管理类(课堂笔记)
1,提供一些常量的字段,每升一级的属性点,最高技能等级,等等。提供一个字典来存储等级对应的经验 public Dictionary,<,int, int> levels;,提供等级属性 public int Level { get; private set; },点数属性,经验属性,最高等级,当前等级经验的属性public int CurrentLevelExperience {//字典原创 2017-06-12 21:54:52 · 240 阅读 · 0 评论 -
构建物品系统(课堂笔记)
1,首先创建一个物品基类的实体类Item(可序列化的); 提供一个枚举变量ItemType来区分物品类别 任务物品,装备物品,消耗品等等; 提供物品的id,name,description, icon等等字段; 提供两个virtual方法;Activate和Deactivate; 创建Item的构造函数; 2,创建物品类的子类消耗品,提供一个枚举变量来区分消耗变类型,Health,Man原创 2017-06-12 21:24:28 · 299 阅读 · 0 评论 -
SQLite学习第一天
查询关键字:select 查询, DISTINCT去掉重复的,form 来源 ,where限制select DISTINCT AGE from People where AGE<25 全句解释:查询AGE去掉重复的,从People表里,限制AGE<25原创 2017-06-29 16:41:43 · 266 阅读 · 0 评论 -
网络同步之聊天同步
首先创建一个单例类来管理输入InputField的文本和聊天框的文本的交互 然后提供一个获取InputField文本的方法单例类的玩家对象在玩家创建的时候进行赋值 InputField和Text直接在外面拖拽赋值原创 2017-06-01 23:31:12 · 257 阅读 · 0 评论 -
网络编程信息同步2
//传个预制件和开炮的位置进来 public GameObject Bullet; public Transform firePoint;//给服务器发送一个创建子弹的方法 [Command] void CmdFire() { GameObject bullet = Instantiate(Bullet, firePoin原创 2017-04-26 12:11:55 · 279 阅读 · 0 评论 -
事件的学习和利用
首先定义一个委托和事件 //委托 参数我用的枚举类型 public delegate void OnPlayerInfoChangedEvent(InfoType type); //事件 public event OnPlayerInfoChangedEvent OnPlayerInfoChanged;然后在需要用到的类去添加事原创 2017-05-11 15:37:59 · 252 阅读 · 0 评论 -
射线的学习笔记
//创建射线 从摄像机发射射线到鼠标位置 Ray r = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition); ////发射射线 if (Physics.Raycast(r, out hitinfo)) { //获取鼠标位置 hi原创 2017-03-30 17:17:47 · 378 阅读 · 0 评论 -
获得动画状态信息
if (animator) { //获得当前动画状态信息(获得的层) AnimatorStateInfo state = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); //按下鼠标左键的时候切换动画 if (Input.GetButton("Fire1")) animator.SetBoo原创 2017-04-08 17:41:35 · 630 阅读 · 0 评论 -
摄像机跟谁玩家,鼠标中间控制视距的学习代码
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;public class Camera_follow : MonoBehaviour { public float Speed; private Transform Player; Vector3 targetP原创 2017-04-07 21:27:20 · 399 阅读 · 0 评论 -
Networkanimatoy动画同步
用Trigger来同步原创 2017-06-26 22:25:05 · 346 阅读 · 0 评论