ngui 和模型遮挡

最近给UI添加粒子特效时,总是被UI遮挡,所以今天我就来详细的说下关于ngui 和模型遮挡关系的问题。

解决方法是:

  因为粒子系统的渲染顺序列默认为3000,而NGUI的渲染顺序默认也是从3000开始,当有嵌套的panel时或者Depth更高的panel时,GUI的渲染顺序会高于3000,

解决办法是:

1.修改Ngui中的UIPanel脚本中的默认的RenderQueue, 调整到3000以下,这样就不会遮挡住粒子特效了,当有的窗口需要显示在特效上面时,在检视面板中把该窗口的Renderer Q选项调整为Start At,值为3000以上,就可以解决,不过我的NGUI版本为3.1.6,所以可以直接调整。

2.使用另外一个摄像机,显示特效。但是在UI窗口相互切换时,不太好控制。

3.修改粒子特效的Shader中的RendererQueue值。
NGUI(Newton Game Dynamics Integration)和UGUI(Unity UI)是Unity引擎中两种不同的UI系统。它们的主要区别在于设计目的、灵活性和更新时间线上。 1. **NGUI**:最初由Tasharen Entertainment开发,专注于游戏内交互界面,尤其是在2D游戏中表现优秀。它提供了一个简单直观的拖拽式UI编辑器,支持丰富的事件处理和组件系统。NGUI在Unity 5之前是一个独立的包,但现在已经整合到Unity的标准库中,作为Legacy UI的一部分。 2. **UGUI**:是Unity从Unity 5开始引入的新一代UI系统,是为2D和3D游戏设计的现代UI解决方案。它采用数据驱动的属性系统,提供了更高级的组件和布局选项,以及响应式设计,支持自适应布局。UGUI更加灵活,可以无缝集成到项目中,并且更容易进行性能优化。 **主要区别:** - **技术栈**:NGUI使用的是脚本组件系统,而UGUI是基于数据驱动的,支持更现代化的编程模型。 - **组件和事件**:UGUI提供了更多的组件类型和内置事件系统,使得设计更复杂交互界面更方便。 - **性能**:随着技术的发展,UGUI通常被认为在性能上优于NGUI,尤其是在大型场景和复杂交互时。 - **学习曲线**:对于新手来说,UGUI可能学习起来更快,因为它有直观的可视化编辑工具。 **相关问题**: 1. NGUI适合哪种类型的项目? 2. UGUI的响应式设计是如何工作的? 3. 如何在Unity项目中切换NGUI和UGUI
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