UE中C++创建对象方法不完全汇总

 一、创建UObject对象

        使用NewObject()模板方法来创建UObject对象。

OpObject = NewObject<UOperationObject>(); 

二、创建Actor对象及其派生对象

        使用World::SpawnActor接口,参考代码:

UWorld* World = GetWorld();  
FVector pos(88, 66, 68);  

CupActor* cup= World->SpawnActor<CupActor>(pos, FRotator::ZeroRotator);

三、创建组件

        为Actor创建组件,可以使用UObject::CreateDefaultSubobject()方法,这个方法只能在无参构造函数中调用。

//TEXT(“Belica”)中的名字不能重复!
MoveComponent = CreateDefaultSubobject<CharactorMoveComponent>(TEXT("Belica")); 

四、加载资源对象

项目中的所有资源文件应理解为序列化的对象。加载时使用“UObject::StaticLoadObject()”方法。

UStaticMesh* SM_GlassCup= Cast<UStaticMesh>(StaticLoadObject(UStaticMesh::StaticClass(),  
    NULL,  
    TEXT("/Game/Assets/StaticMeshes/SM_GlassCup"))  
    );  

StaticMeshComponent = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("StaticMeshComponent"));  
StaticMeshComponent->SetStaticMesh(SM_GlassCup);
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UE4,根据不同的类别,有不同的方法创建对象。 对于继承自UObject但不继承自Actor的类,我们可以使用NewObject函数来创建对象。例如,我们可以创建一个UObjectClass类的对象,代码如下: ```cpp UObjectClass* MyClass = NewObject<UObjectClass>(); ``` 这样创建对象将由UE4引擎来管理。 对于纯C++类(即非继承自UObject的类,一般以F开头),我们可以使用new关键字来创建对象,并使用TSharedPtr和TSharedRef来管理对象。例如,我们可以创建一个MyClass类的对象,代码如下: ```cpp TSharedPtr<MyClass> MyClassPtr = MakeShareable(new MyClass()); ``` 这样创建对象将由TSharedPtr来进行引用计数,并在不再需要时自动释放内存。 对于继承自UObject类的组件类,我们也可以像创建UObject子类一样使用NewObject函数来创建组件对象。但是,创建组件后,我们需要使用RegisterComponent或RegisterAllComponents函数将其注册才能使其生效。例如,我们可以创建一个UStaticMeshComponent类的组件对象,并注册到当前对象上,代码如下: ```cpp UStaticMeshComponent* MyMeshComp = NewObject<UStaticMeshComponent>(this, TEXT("MyMeshComp")); MyMeshComp->SetupAttachment(RootComponent); MyMeshComp->SetRelativeLocation(FVector(0.f, 0.f, 0.f)); UStaticMesh* StaticMesh = LoadObject<UStaticMesh>(NULL, TEXT("StaticMesh'/Game/StaticMesh.StaticMesh'")); MyMeshComp->SetStaticMesh(StaticMesh); MyMeshComp->RegisterComponent(); ``` 这样创建的组件对象将由UE4引擎来管理,并在适当的时候进行更新和渲染。 总结起来,UE4创建对象方法根据类别的不同而不同。对于继承自UObject的类,我们可以使用NewObject函数来创建对象;对于纯C++类,我们可以使用new关键字来创建对象,并使用TSharedPtr和TSharedRef来管理对象;对于继承自UObject的组件类,我们可以使用NewObject函数来创建组件对象,并使用RegisterComponent或RegisterAllComponents函数将其注册。

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