[UE4]创建对象的的几种姿势(C++)

创建组件

在UE4中,为Actor创建组件,可使用UObject::CreateDefaultSubobject()模板函数,以下所示:

/* <CreateObjectDemo> * 创建Component对象,要使用CreateDefaultSubobject模板函数 */ 
MyComponent = CreateDefaultSubobject<UMyActorComponent>(TEXT("MyComponent"));

加载资源对象

在UE4中,项目中的所有资源文件,不要看作是文件,而要理解为“静态对象”:也就是对象序列化的产物。加载项目资源可使用“UObject::StaticLoadObject()”函数,其中重要的参数为对象的Name,而不是文件路径。UE底层提供文件读取功能,不管资源文件是存储我独立的.uasset文件,还是存储到.PAK文件中,对上层都不需要关心。

/* <CreateObjectDemo> * 加载模型、贴图等对象,使用StaticLoadObject函数 */ 
UStaticMesh* SM_Vase = Cast<UStaticMesh>(StaticLoadObject(UStaticMesh::StaticClass(), NULL, TEXT("/Game/Assets/StaticMeshes/SM_Vase")) ); 
StaticMeshComponent = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("StaticMeshComponent")); 
StaticMeshComponent->SetStaticMesh(SM_Vase);

创建Actor对象

创建Actor对象,需要使用UWorld::SpawnActor()接口,以下所示:

/* <CreateObjectDemo> * 创建AActor派生类对象不要用NewObject或new,而要用UWorld::SpawnActor() */ 
UWorld* World = GetWorld(); FVector pos(150, 0, 20); 
AMyActor* MyActor = World->SpawnActor<AMyActor>(pos, FRotator::ZeroRotator);

创建UObject对象

如果你有UObject的派生类(非Actor、非ActorComponent),那你可使用NewObject()模板函数来创建其实例对象。

/* <CreateObjectDemo> * 使用NewObject模板函数,来创建UObject派生类对象 */ 
MyObject = NewObject<UMyObject>();

特别注意

1.CreateDefaultSubobject必须写在Actor的无参构造函数中,否则crash; 
2.CreateDefaultSubobject中的TEXT或者FName参数在同一个Actor中不能重复,否则crash;

UE4不推荐try catch,并且默认是不支持的,UE4推荐Assertions。 
https://answers.unrealengine.com/questions/264921/cannot-use-try-with-exceptions-disabled.html 
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Assertions/index.html

int i=1+3;
verify(i==2); 

上面是verify的简单用法,运行后会直接crash,就是这么高冷。听说还可以用

UE_LOG(Fatal, ...);

来打断执行。 
https://community.gamedev.tv/t/try-catch-not-preventing-crashing/8481/6

使用actorObject->IsA,不为actorObject带上UPROPERTY()也会crash..

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UE4中,根据不同的类别,有不同的方法来创建对象。 对于继承自UObject但不继承自Actor的类,我们可以使用NewObject函数来创建对象。例如,我们可以创建一个UObjectClass类的对象,代码如下: ```cpp UObjectClass* MyClass = NewObject<UObjectClass>(); ``` 这样创建的对象将由UE4引擎来管理。 对于纯C++类(即非继承自UObject的类,一般以F开头),我们可以使用new关键字来创建对象,并使用TSharedPtr和TSharedRef来管理对象。例如,我们可以创建一个MyClass类的对象,代码如下: ```cpp TSharedPtr<MyClass> MyClassPtr = MakeShareable(new MyClass()); ``` 这样创建的对象将由TSharedPtr来进行引用计数,并在不再需要时自动释放内存。 对于继承自UObject类的组件类,我们也可以像创建UObject子类一样使用NewObject函数来创建组件对象。但是,创建组件后,我们需要使用RegisterComponent或RegisterAllComponents函数将其注册才能使其生效。例如,我们可以创建一个UStaticMeshComponent类的组件对象,并注册到当前对象上,代码如下: ```cpp UStaticMeshComponent* MyMeshComp = NewObject<UStaticMeshComponent>(this, TEXT("MyMeshComp")); MyMeshComp->SetupAttachment(RootComponent); MyMeshComp->SetRelativeLocation(FVector(0.f, 0.f, 0.f)); UStaticMesh* StaticMesh = LoadObject<UStaticMesh>(NULL, TEXT("StaticMesh'/Game/StaticMesh.StaticMesh'")); MyMeshComp->SetStaticMesh(StaticMesh); MyMeshComp->RegisterComponent(); ``` 这样创建的组件对象将由UE4引擎来管理,并在适当的时候进行更新和渲染。 总结起来,UE4创建对象的方法根据类别的不同而不同。对于继承自UObject的类,我们可以使用NewObject函数来创建对象;对于纯C++类,我们可以使用new关键字来创建对象,并使用TSharedPtr和TSharedRef来管理对象;对于继承自UObject的组件类,我们可以使用NewObject函数来创建组件对象,并使用RegisterComponent或RegisterAllComponents函数将其注册。
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