官方地址:https://docs.unity3d.com/2018.4/Documentation/Manual/class-ScriptableObject.html
可将数据存储为工程的资源文件,和一般的json与xml等数据文件比起来,他的可视化就好太多了,直接能在Inspector面板看到数据,类似这样的:
也可以直接在面板上修改,作为一些配置文件也是很不错的选择.
第一步:创建ScriptableObject脚本
using UnityEngine;
// 右键菜单
[CreateAssetMenu(menuName = "ScriptableObjects/CreateCubeScriptableObject")]
public class CubeScriptableObject : ScriptableObject
{
public Vector3 position = default;
public Vector3 rotation = default;
public Vector3 scale = Vector3.one;
public Color color = Color.white;
}
第二步:创建资源文件asset
在Assets目录下可以找到对应菜单(Project面板中右键也能看到)
点击就能创建一个带默认值的资源 asset,可以在面板直接进行编辑操作,就可以将参数数据持久化的保存在当前asset文件中.
第三步:代码中使用
using UnityEngine;
public class CubeScriptableObjectTest : MonoBehaviour
{
public CubeScriptableObject redCubeSO;
public CubeScriptableObject greenCubeSO;
public GameObject Cube;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
CreateCube(redCubeSO);
CreateCube(greenCubeSO);
}
//从ScriptableObject文件中获取数据并创建Cube
void CreateCube(CubeScriptableObject cubeSO){
GameObject cubeGO = GameObject.Instantiate<GameObject>(Cube);
Transform ts = cubeGO.transform;
//读取CubeScriptableObject中的数据并赋值到新建的Cube上
ts.position = cubeSO.position;
ts.localScale = cubeSO.scale;
ts.localEulerAngles = cubeSO.rotation;
cubeGO.GetComponent<Renderer>().material.color = cubeSO.color;
}
}
这里创建了两个scriptableObjectAsset文件(redCube和greenCube),简单起见直接通过拖拽的方式进行关联.
运行后可以看到生成的Cube参数就是从asset文件中获取的数据.
代码操作的保存与读取:
通过代码获取ScriptableObject文件时,就通过加载文件的方式,通过路径加载:
CubeScriptableObject cubeAsset = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<CubeScriptableObject>(@"Assets/ScriptableObject/blueCube.asset");
//do something
通过代码保存ScritableObject的方式:
void SaveAsset(){
CubeScriptableObject cubeAsset = ScriptableObject.CreateInstance<CubeScriptableObject>();
cubeAsset.position = new Vector3(1,2,3);
cubeAsset.rotation = new Vector3(4,5,6);
cubeAsset.scale = new Vector3(1,1,1);
cubeAsset.color = Color.blue;
AssetDatabase.CreateAsset(cubeAsset, @"Assets/ScriptableObject/blueCube.asset");
AssetDatabase.SaveAssets();
AssetDatabase.Refresh();
}