UE4骨骼和动画
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UE4脸部捕捉关键函数使用
基于FaceARSample官方例子,打开LiveLink插件等UE4引擎插件里脸部数据结构划分EARFaceBlendShape(下图代码),官方例子自带脸部曲线动画由于该结构做出来,所有直接放上模型动画资源就能捕获脸部数据动起来,如果自定义动画(建议按官方脸部划分结构做动画姿态),可能就需要动画曲线映射。enum class EARFaceBlendShape : uint8{ // Left eye blend shapes EyeBlinkLeft, EyeLookDownLeft原创 2022-02-16 16:18:28 · 1497 阅读 · 0 评论 -
UE4换装系统(合并骨骼模型)
前面那篇UE4换装系统https://blog.csdn.net/luomogenhaoqi/article/details/88350580,事实上每个身体模型还是各自渲染,现在介绍把每个身体模型合并输出一个模型,把Lod,材质,网格等合并,性能相对好很多。不过要注意材质是要合并起来的,你的表情的动画就没有了。原则前提:角色骨骼模型换装原理无非就是把角色模型拆分多个部分,每部份必须使用同一套...原创 2019-03-18 14:40:23 · 9304 阅读 · 0 评论 -
UE4搭建动画树思路
已大逃杀类型射击游戏为例,拿一种武器角色动画树搭建思路分析:1.按照物理状态分为:地上(Walking蹲和站)、地上(卧趴着,需要修改碰撞盒计算)、水里(Swimming游泳)、开车等四类基础类(每类动画可以使用BendSpace组合成,如不同方向和速度走路动画通过BendSpace组合成一个动画空间),分别在角色动画蓝图上创建四个状态机,通过逻辑判断切换状态机,可以使用BlendPosesB...原创 2019-03-08 17:53:35 · 2302 阅读 · 0 评论 -
UE4换装系统
角色骨骼模型换装原理无非就是把角色模型拆分多个部分,每部份必须使用同一套骨骼,拆解的部分根据所在骨骼空间位置找到相应父主骨骼空间位置,然后设置合成输出。举个简单例子:假如把角色拆分四部分,分别如下USkeletalMeshComponent* BodySMC;//作为父主骨骼模型USkeletalMeshComponent* HeadSMC;//作为头骨骼模型USkeletalMe...原创 2019-03-08 14:30:34 · 6343 阅读 · 0 评论 -
设置IK动画技巧心得
在UE4提供IK动画接口,IK接口需要传入,影响物体的位置和朝向,还有权重(权重就是IK动画和原有动画的权重比例,设置IK的权重,这个IK会和原来的动画进行混合。如果权重为1,则完全用IK的位置旋转;如果权重为0,则完全用原来动画中的位置和旋转)技巧:IK动画物体的位置和朝向,某些地方可以直接实时计算其影响位置和朝向传入(如脚踩地);但是手握住不同物体,要手部贴合该物体,可以通过编辑器操作...原创 2019-02-16 10:12:57 · 1958 阅读 · 0 评论