unity游戏开发中,目前代码热更应用最多unity + lua的方式,主要是因为C#是编译型语言,C#会被编译成IL,IL 解释成机器码过程可以在运行前也能在运行时执行,但是IOS不允许获取具有可执行权限的内存空间,这就直接要求JIT要以full AOT模式,这种模式会在生成之前把IL直接翻译成机器码而不是在运行期间,这就限制了C#所有平台(主要Android 和IOS)的更新能力。
而Lua是使用C编写的脚本语言,它在运行时读入Lua编写的代码,在解释Lua字节码(Lua自己的指令)时不是翻译为机器码,而是使用C代码进行解释,不用开辟特殊的内存空间,也不会有新代码在执行,执行的是Lua的虚拟机,用C写出来的虚拟机,这和C#的机制是完全不同的,因为Lua是基于C的脚本语言。
所以基于lua是解释性脚本言语,不要编译的特性,我们可以把lua脚本像Asset下面的其他资产一样通过WWW加载,边加载边运行。
基本原理:Lua的 require(modelname) 把一个lua文件加载存放到package.loaded[modelname]。当我们加载一个模块的时候,会先判断是否在package.loaded中已存在,若存在则返回改模块,不存在才会加载(loadfile),防止重复加载。package.loaded是一个Table,其中包含了全局表_G、默认加载的模块(string, debug, package, io, os, table, math, coroutine)和用户加载的模块。
所以理论上,我们只要将package.loaded[modelname] = nil,就会重新的加载代码文件。但是如果文件已经被其他地方引用到,则不会更新到,所以我们需要重新的更新他。