UE5+ChatGPT实现3D AI虚拟人综合实战

第11章 综合实战:UE5+ChatGPT实现3D AI虚拟人

通过结合Unreal Engine 5(UE5)的强大渲染能力和ChatGPT的自然语言处理能力,我们可以实现一个高度交互性的AI虚拟人。本文将详细介绍如何在UE5中安装必要的插件,配置OpenAI API调用,以及实现文字转语音和语音识别功能,最终整合成一个能够进行智能对话的3D AI虚拟人。
在这里插入图片描述

11-1 UE5数字人插件及语音插件安装

首先,我们需要为UE5安装数字人插件和语音插件。这些插件通常可以在UE5的插件市场中找到,或者从第三方开发者那里获取。

# 假设你已经安装了UE5,并且打开了你的项目
# 在UE5编辑器中,导航到“插件”菜单,搜索并安装以下插件:
# - 数字人插件(例如MetaHuman插件)
# - 语音插件(例如TTS插件,用于文字转语音)

安装完成后,重启UE5编辑器,确保插件已正确加载。

11-2 UE安装OPEN AI插件

接下来,我们需要为UE5安装OpenAI插件,以便能够调用ChatGPT API。

# 在UE5编辑器中,导航到“插件”菜单,搜索并安装OpenAI插件。
# 如果官方没有提供,你可以从GitHub等平台上找到第三方开发的OpenAI插件。

安装完成后,同样需要重启UE5编辑器。

11-3 UE的蓝图配置OPEN AI API调用

在UE5中,蓝图是一种可视化脚本系统,可以用来配置游戏逻辑。我们将使用蓝图来配置OpenAI API的调用。

  1. 打开你的UE5项目,并导航到“内容浏览器”。
  2. 创建一个新的蓝图类(例如,一个继承自Actor的类)。
  3. 在蓝图编辑器中,添加一个新的Event Tick节点,用于每帧调用。
  4. 添加一个Create HTTP Request节点,并配置其URL为OpenAI API的端点(例如,ChatGPT的生成文本端点)。
  5. 在请求体中,添加你的输入文本(例如,用户输入)。
  6. 添加一个Receive HTTP Response节点,用于处理API的响应。
  7. 将响应文本解析并存储在一个变量中,以便后续使用。
+-----------------+
|  Event Tick     |
+-----------------+
          |
          v
+-----------------+
| Create HTTP Req |
|   (OpenAI API)  |
+-----------------+
          |
          v
+-----------------+
| Recv HTTP Resp  |
+-----------------+
          |
          v
(Store response)

11-4 UE配置输入框与OPEN AI API交互

为了使用户能够与AI虚拟人进行交互,我们需要配置一个输入框来接收用户输入。

  1. 在UE5编辑器中,添加一个UI Widget(例如,一个Text Box)到你的场景中。
  2. 将该Text Box的文本输入事件连接到蓝图中的一个自定义函数。
  3. 在该函数中,获取用户输入的文本,并使用之前配置的OpenAI API调用蓝图来发送请求。
  4. 将API的响应文本显示在UI中(例如,一个Text Block)。

11-5 UE文字转语音

为了实现文字转语音功能,我们将使用之前安装的TTS插件。

  1. 在蓝图中,创建一个新的函数用于文字转语音。
  2. 使用TTS插件提供的节点,将需要转换的文本传递给TTS系统。
  3. 播放TTS系统生成的音频。
+-----------------+
| Convert Text to |
|     Speech      |
+-----------------+
          |
          v
+-----------------+
| Play Audio      |
+-----------------+

11-6 UE语音识别及调用ChatGPT接口整合_1

为了实现语音识别功能,我们需要一个语音识别插件或API。这里假设你已经有一个可用的语音识别系统。

  1. 配置语音识别系统,使其能够接收用户的语音输入并将其转换为文本。
  2. 将转换后的文本传递给之前配置的OpenAI API调用蓝图。
  3. 将API的响应文本通过文字转语音系统播放出来。

11-7 UE数字人智能对话

最后,我们将整合所有部分,实现一个能够进行智能对话的3D AI虚拟人。

  1. 使用MetaHuman插件或其他数字人插件创建一个3D虚拟人。
  2. 将虚拟人的动画系统与文字转语音系统连接起来,使虚拟人能够根据API的响应文本做出相应的动作和表情。
  3. 将用户的输入和虚拟人的响应整合到一个流畅的对话流程中。
+-----------------+    +-----------------+    +-----------------+
| User Input      | -> | OpenAI API Call | -> | TTS & Animation |
+-----------------+    +-----------------+    +-----------------+
          ^                                           |
          |                                           v
          +-----------------+                  +-----------------+
                            | Virtual Human    | Play Response
                            +-----------------+

通过以上步骤,我们成功地在UE5中创建了一个能够进行智能对话的3D AI虚拟人。这个虚拟人不仅能够理解用户的输入,还能够通过文字转语音系统和动画系统做出响应,为用户提供一个高度交互性的体验。

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要在UE4中解析fbx文件,可以使用FBX SDK来读取和处理FBX文件。以下是一个基本的步骤: 1. 下载并安装FBX SDK:可以从Autodesk官网上下载FBX SDK,并按照官方指南进行安装。 2. 创建UE4项目:在UE4编辑器中创建一个新项目。 3. 导入FBX SDK:将FBX SDK库文件和头文件导入UE4项目中。 4. 编写代码:使用FBX SDK提供的函数来解析和导入FBX文件。以下是一个简单的示例代码: ```cpp #include "fbxsdk.h" void LoadFBXFile(const char* filename) { // Initialize the SDK manager FbxManager* sdkManager = FbxManager::Create(); FbxIOSettings* ios = FbxIOSettings::Create(sdkManager, IOSROOT); sdkManager->SetIOSettings(ios); // Create the importer FbxImporter* importer = FbxImporter::Create(sdkManager, ""); bool result = importer->Initialize(filename, -1, sdkManager->GetIOSettings()); if (!result) { UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Failed to initialize importer.")); return; } // Create the scene FbxScene* scene = FbxScene::Create(sdkManager, ""); importer->Import(scene); importer->Destroy(); // Traverse the scene and print information about nodes and meshes FbxNode* rootNode = scene->GetRootNode(); if (rootNode) { for (int i = 0; i < rootNode->GetChildCount(); i++) { FbxNode* childNode = rootNode->GetChild(i); UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Node: %s"), UTF8_TO_TCHAR(childNode->GetName())); FbxMesh* mesh = childNode->GetMesh(); if (mesh) { UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Mesh: %s"), UTF8_TO_TCHAR(mesh->GetName())); } } } // Destroy the scene, importer, and SDK manager scene->Destroy(); sdkManager->Destroy(); } ``` 此示例代码将打印FBX文件中的节点和网格信息。 5. 调用代码:在UE4项目中的任何地方调用LoadFBXFile函数并传递FBX文件的路径。 注意:FBX SDK使用的是C++,而UE4使用的是C++和蓝图。如果你想在蓝图中解析FBX文件,你需要创建一个C++函数库,并将其导出到蓝图中。
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