【整理】关于角色攻击范围判定和攻击判定

本文介绍了在游戏开发中实现攻击判定的多种方法,包括利用点乘进行范围判定、触发器检测以及动画事件结合范围计算进行攻击判定。同时讨论了如何优化攻击范围的计算公式,并提供了一种使用Physics的LineCast实现更精准攻击判定的方法。

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先来说下下面要用到的点乘概念
点乘(Dot):点乘就是两个向量点乘后得到一个标量,这个标量就是两个向量的长度相乘后在乘以他们的夹角的余弦值,如果两个是单位向量的话dot的范围是[-1,1]。


进入正题先来说说范围判定
第一种方法:运用点乘
/// <summary>
/// Checks the can attakc.
/// </summary>
/// <returns><c>true</c>, if can attakc was checked, <c>false</c> otherwise.</returns>
/// <param name="enemy"> 敌人对象</param>
/// <param name="_dis">攻击范围</param>
public bool CheckCanAttack(GameObject enemy , float _dis)
{
Vector3 forward = myTransform.TransformDirection(Vector3.forward);
Vector3 toOther = enemy.transform.position - myTransform.position;
dot = Vector3.Dot(forward , toOther);
if(dot>0.5f && _dis * _dis<2 * dot * dot )
{
if(!canAttackEnemy.Contains(enemy.GetComponent<Enemy>()))
canAttackEnemy.Add(enemy.GetComponent<Enemy>());
return true ;
}else{
if(canAttackEnemy.Contains(enemy.GetComponent<Enemy>()))
canAttackEnemy.Remove(enemy.GetComponent<Enemy>());
return false ;
}
}

关于 _dis * _dis<2 * dot * dot这个公式的由来


不知道能不能理解 画的有点糙
这里偷懒只做了一个45度角的因为等边直角边比较好理解,如果大家要是想把这个范围在精确一些的话可以利用Mathf的Deg2Rad和Cos来计算


第二种方法:运用触发器
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if(other.CompareTag("Enemy"))
{
listEnemy.Add(other.gameObject);
Debug.Log("Count:"+listEnemy.Count);
}
}

void OnTriggerExit(Collider other)
{
if(other.CompareTag("Enemy"))
{
listEnemy.Remove(other.gameObject);
Debug.Log("Count:"+listEnemy.Count);
}
}
当然这个触发器可以用多个基础模型拼出你想要的区域


第三种方法:雨松MOMO大神写的一篇《Unity3D研究院之主角面朝方向一定区域内对象角度计算》
http://www.xuanyusong.com/archives/1977


==========================我是分割线=============================
下面来介绍一下我想出的几种攻击判定方法
第一种:给武器添加碰撞器
个人感觉这个比较耗资源,就是在挥动武器的时候与敌人碰撞


第二种:利用上面介绍的范围判定加上动画事件去做攻击判定
这个方法也是我现在正在用的方法
关于动画事件这个东西我在这里就不介绍了,大家去问度娘吧
原理就是当动画执行到某一帧的情况下添加事件判断敌人是否在攻击范围内,
如果在敌人响应被攻击的方法


第三种:使用Physics的LineCast
这种方法也是参考网上一篇文章去做的,但是用起来的时候有时候会有一些不准确有可能是我哪里用的不对,大家也可以去参考一下
http://blog.sina.com.cn/s/blog_8373d8f00101989i.html
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