Unity事件系统

Unity的事件系统可以概述为4个部分:EventSystemBaseInputModule(包括其子类)、BaseRaycaster(包括子类)以及IEventSystemHandler(事件的监听和处理)。EventSystem与BaseInputModule(子类)必须挂在同一个GameObject下。当我们在场景中创建任一UI对象后,可以看到系统自动创建了名为EventSystem的物体,可以看到该对象下有两个组件:EventSystem、StandaloneInputModule。

EventSystem:该对象持有输入模块(InputModule),当输入模块的OnEnable方法被调用时,该输入模块会被注册到EventSystem中。并且在Update周期中调用这些输入模块的UpdateModule接口,然后输入模块会在UpdateModule接口中将自己的状态修改成'Updated',之后BaseInputModule的Process接口会被调用。

BaseInputModule:该类负责发送输入事件(点击、拖拽、选中等)到具体对象。PointerInputModule直接继承自该类,StandaloneInputModule和TouchInputModule继承自PointerInputModule类。

BaseRaycaster:该类负责获取具体的事件接收对象。GraphicRaycaster、PhysicsRaycaster继承自该类。OnEnable方法执行时,会将自己注册到RaycasterManager中,当有输入时,输入模块会从RaycasterManager中取出Raycaster对象,执行其Raycast方法,获得具体的事件接收对象。

IEventSystemHandler:该类负责具体的事件处理。IBeginDragHandler、IDragHandler、IEndDragHandler、IPointerClickHandler、IPointerDownHandler、IPointerEnterHandler、IPointerExitHandler、IPointerUpHandler等类继承自该类。

这里只是个概述,真理都在源码里!!

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Unity框架中的事件系统是一种消息传递机制,用于在各个组件之间发送和接收消息。它基于发布/订阅模式,其中一个组件发布事件,而其他组件通过订阅该事件来接收消息并做出相应的响应。 在Unity中,事件系统包括两种类型的事件Unity事件和C#事件Unity事件是在Unity编辑器中定义的事件,可以在脚本中访问。C#事件是由C#编写的自定义事件。 使用Unity事件系统的步骤包括: 1. 定义事件:创建一个事件类来定义事件的名称和参数。 2. 注册事件:在需要接收该事件的组件中注册该事件。 3. 发布事件:当某个条件满足时,发布该事件。 4. 响应事件:在接收到事件时,执行相应的操作。 以下是一个示例代码,展示如何在Unity中使用事件系统: ``` //定义事件类 public class MyEvent : UnityEvent<int, string> {} //注册事件 public MyEvent myEvent = new MyEvent(); void Start() { myEvent.AddListener(MyEventHandler); } //发布事件 if (condition) { myEvent.Invoke(1, "message"); } //响应事件 void MyEventHandler(int value, string message) { Debug.Log(message + " " + value); } ``` 在这个示例中,我们定义了一个名为MyEvent事件类,该事件有两个参数:int和string类型。然后,我们在Start方法中注册了该事件,并在某个条件得到满足时发布了该事件。最后,我们在MyEventHandler方法中响应了该事件,输出了传递的参数。 总的来说,Unity框架中的事件系统是一种非常有用的消息传递机制,可以帮助开发者优化代码结构,提高代码的可读性和可维护性。
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