unity 事件系统

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事件的基类:

using System;
using System.Collections.Generic;

public class EventSender<TKey,TValue> 
{

	private Dictionary<TKey, Action<TValue>> dic = new Dictionary<TKey, Action<TValue>>();

	public void AddListener(TKey pKey,Action<TValue> pAction)
	{
		Action<TValue> _cbs;
		if (dic.TryGetValue(pKey, out _cbs))
		{
			dic[pKey] = _cbs + pAction;
		}
		else
		{
			dic.Add(pKey, pAction);
		}
	}
	public void RemoveListener(TKey pKey, Action<TValue> pAction)
	{
		Action<TValue> _cbs;
		if (dic.TryGetValue(pKey, out _cbs))
		{
			_cbs = (Action<TValue>)Delegate.Remove(_cbs, pAction);
			if (_cbs == null)
			{
				dic.Remove(pKey);
			}
			else
			{
				dic[pKey] = _cbs;
			}
		}
	}
	public bool HasListener(TKey pKey)
	{
		return dic.ContainsKey(pKey);
	}

	public void SendMessage(TKey pKey,TValue pValue)
	{
		Action<TValue> _cbs;
		if (dic.TryGetValue(pKey, out _cbs))
		{
			_cbs.Invoke(pValue);
		}
	}
	public void Clear()
	{
		dic.Clear();
	}
	
}

全局事件的定义:

using System;

public enum EventType
{ 
    Default = 0,
    ValueChange = 1,
}
public class GlobalEvent
{
    private static OneSender oneSender = new OneSender();
    public static void AddListener(Enum eventType,Action<object> eventHandler)
    {
        oneSender.AddListener(eventType, eventHandler);
    }
    public static void RemoveListener(Enum eventType, Action<object> eventHandler)
    {
        oneSender.RemoveListener(eventType, eventHandler);
    }
    public static void SendMessage(Enum eventType, object pObj)
    {
        oneSender.SendMessage(eventType, pObj);
    }
}
public class OneSender
{
    private  EventSender<Enum, object> sender = new EventSender<Enum, object>();

    public  void AddListener(Enum eventType, Action<object> eventHandler)
    {
        sender.AddListener(eventType, eventHandler);
    }
    public  void RemoveListener(Enum eventType, Action<object> eventHandler)
    {
        sender.RemoveListener(eventType, eventHandler);
    }
    public  void SendMessage(Enum eventType, object pObj)
    {
        sender.SendMessage(eventType, pObj);
    }
}
Unity框架中的事件系统是一种消息传递机制,用于在各个组件之间发送和接收消息。它基于发布/订阅模式,其中一个组件发布事件,而其他组件通过订阅该事件来接收消息并做出相应的响应。 在Unity中,事件系统包括两种类型的事件Unity事件和C#事件Unity事件是在Unity编辑器中定义的事件,可以在脚本中访问。C#事件是由C#编写的自定义事件。 使用Unity事件系统的步骤包括: 1. 定义事件:创建一个事件类来定义事件的名称和参数。 2. 注册事件:在需要接收该事件的组件中注册该事件。 3. 发布事件:当某个条件满足时,发布该事件。 4. 响应事件:在接收到事件时,执行相应的操作。 以下是一个示例代码,展示如何在Unity中使用事件系统: ``` //定义事件类 public class MyEvent : UnityEvent<int, string> {} //注册事件 public MyEvent myEvent = new MyEvent(); void Start() { myEvent.AddListener(MyEventHandler); } //发布事件 if (condition) { myEvent.Invoke(1, "message"); } //响应事件 void MyEventHandler(int value, string message) { Debug.Log(message + " " + value); } ``` 在这个示例中,我们定义了一个名为MyEvent的事件类,该事件有两个参数:int和string类型。然后,我们在Start方法中注册了该事件,并在某个条件得到满足时发布了该事件。最后,我们在MyEventHandler方法中响应了该事件,输出了传递的参数。 总的来说,Unity框架中的事件系统是一种非常有用的消息传递机制,可以帮助开发者优化代码结构,提高代码的可读性和可维护性。
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