设计模式。

设计模式。



UML 图。

《UML ~ Unified Modeling Language ~ 统一建模语言。》



设计原则。

《设计模式 ~ 设计原则。》



GoF(Gang of Four) 23。

创建型模式。5

这些设计模式提供了一种在创建对象的同时隐藏创建逻辑的方式,而不是使用 new 运算符直接实例化对象。这使得程序在判断针对某个给定实例需要创建哪些对象时更加灵活。

工厂模式 ~ Factory Pattern。
抽象工厂模式 ~ Abstract Factory Pattern。
单例模式 ~ Singleton Pattern。
建造者模式 ~ Builder Pattern。
原型模式 ~ Prototype Pattern。

结构型模式。7

这些设计模式关注类和对象的组合。继承的概念被用来组合接口和定义组合对象获得新功能的方式。

适配器模式 ~ Adapter Pattern。
桥接模式 ~ Bridge Pattern。
过滤器模式 ~ Filter、Criteria Pattern。
组合模式 ~ Composite Pattern。
装饰器模式 ~ Decorator Pattern。
外观模式 ~ Facade Pattern。
享元模式 ~ Flyweight Pattern。
代理模式 ~ Proxy Pattern。

行为型模式。11

这些设计模式特别关注对象之间的通信。

责任链模式 ~ Chain of Responsibility Pattern。
命令模式 ~ Command Pattern。
解释器模式 ~ Interpreter Pattern。
迭代器模式 ~ Iterator Pattern。
中介者模式 ~ Mediator Pattern。
备忘录模式 ~ Memento Pattern。
观察者模式 ~ Observer Pattern。
状态模式 ~ State Pattern。
空对象模式 ~ Null Object Pattern。
策略模式 ~ Strategy Pattern。
模板模式 ~ Template Pattern。
访问者模式 ~ Visitor Pattern。



J2EE 模式。

这些设计模式特别关注表示层。这些模式是由 Sun Java Center 鉴定的。

MVC 模式 ~ MVC Pattern。
业务代表模式 ~ Business Delegate Pattern。
组合实体模式 ~ Composite Entity Pattern。
数据访问对象模式 ~ Data Access Object Pattern。
前端控制器模式 ~ Front Controller Pattern。
拦截过滤器模式 ~ Intercepting Filter Pattern。
服务定位器模式 ~ Service Locator Pattern。
传输对象模式 ~ Transfer Object Pattern。



OOP 七大原则。

  • 开-闭原则(Open-Closed Principle, OCP)。
    对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。

  • 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle, LSP)。
    继承必须确保超类所拥有的性质在子类中仍然成立。里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一。 里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。LSP 是继承复用的基石,只有当派生类可以替换掉基类,且软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而派生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对开闭原则的补充。实现开闭原则的关键步骤就是抽象化,而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。

  • 依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle, DIP)。
    要面向接口编程,不要面向实现编程。
    开闭原则的基础。针对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。

  • 接口隔离原则(Interface Segregation Principle, ISP)。
    要为各个类建立他们需要的专用接口。
    使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。它还有另外一个意思是:降低类之间的耦合度。由此可见,其实设计模式就是从大型软件架构出发、便于升级和维护的软件设计思想,它强调降低依赖,降低耦合。

  • 合成/聚合复用原则(Composite/Aggregate Reuse Principle, CARP)。
    尽量先使用组合或者聚合等关联关系来实现,其次才考虑使用继承关系来实现。

  • 迪米特法则(Law of Demeter, LoD)。
    只与你的直接朋友交谈,不要跟“陌生人”说话。
    一个实体应当尽量少地与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。

  • 单一职责原则(Simple Responsibility Principle, SRP)。
    控制类的粒度大小,将对象解耦,提高其内聚性。



创建型模式。

这些设计模式提供了一种在创建对象的同时隐藏创建逻辑的方式,而不是使用 new 运算符直接实例化对象。这使得程序在判断针对某个给定实例需要创建哪些对象时更加灵活。

工厂模式 ~ Factory Pattern。
抽象工厂模式 ~ Abstract Factory Pattern。
单例模式 ~ Singleton Pattern。
建造者模式 ~ Builder Pattern。
原型模式 ~ Prototype Pattern。

单例模式 ~ Singleton Pattern。

《设计模式 ~ 创建型模式 ~ 单例模式 ~ Singleton Pattern。》



工厂模式 ~ Factory Pattern。

《设计模式 ~ 创建型模式 ~ 工厂模式 ~ Factory Pattern。》



原型模式 ~ Prototype Pattern。
深克隆 & 浅克隆。

《设计模式 ~ 创建型模式 ~ 原型模式 ~ Prototype Pattern。》



建造者模式 ~ Builder Pattern。
链式编程。

《设计模式 ~ 创建型模式 ~ 建造者模式 ~ Builder Pattern。》



创建者模式对比。
工厂方法模式 v.s. 建造者模式。

工厂方法模式注重的是整体对象的创建方式;而建造者模式注重的是部件构造的过程,意在通过一步一步地精确的构造创建出一个复杂的对象。

eg. 制造一个超人。
工厂方法模式,直接产生出来的就是一个力大无穷、能够飞翔、内裤外穿的超人。
建造者模式,需要组装手、头、脚、躯干等部分,然后再把内裤外穿,于是一个超人就诞生了。



抽象工厂模式 v.s. 建造者模式。

抽象工厂模式实现对产品家族的创建,一个产品家族是这样的一系列产品:具有不同分类纬度和产品组合,采用抽象工厂模式则是不需要关心构建过程,只关心什么产品由什么工厂生产即可。

建造者模式则是要求按照指定的蓝图建造产品,ta 的主要目的是通过组装零配件而产生一个新的产品。

如果将抽象工厂模式看成汽车配件生产工厂,生产一个产品族的产品,那么建造者模式就是一个汽车组装工厂,通过对部件的组装可以返回一辆完整的汽车。



结构型模式。

结构性模式描述如何将类或对象按某种布局组成更大的结构。

ta 分为类结构型模式对象结构型模式

前者采用继承机制来组织接口和类
后者采用组合聚合来组合对象。

由于组合关系或聚合关系比继承关系耦合度低,满足“合成复用原则”,所以对象结构型模式比类结构型模式具有更大的灵活性。

这些设计模式关注类和对象的组合。继承的概念被用来组合接口和定义组合对象获得新功能的方式。

适配器模式 ~ Adapter Pattern。
桥接模式 ~ Bridge Pattern。
过滤器模式 ~ Filter、Criteria Pattern。
组合模式 ~ Composite Pattern。
装饰器模式 ~ Decorator Pattern。
外观模式 ~ Facade Pattern。
享元模式 ~ Flyweight Pattern。
代理模式 ~ Proxy Pattern。



代理模式 ~ Proxy Pattern。

(AOP)。

《设计模式 ~ 结构型模式 ~ 代理模式 ~ Proxy Pattern。》



适配器模式 ~ Adapter Pattern。

《设计模式 ~ 结构型模式 ~ 适配器模式 ~ Adapter Pattern。》



装饰器模式 ~ Decorator Pattern。

《设计模式 ~ 结构型模式 ~ 装饰者模式 ~ Decorator Pattern。》



桥接模式 ~ Bridge Pattern。

《设计模式 ~ 结构型模式 ~ 桥接模式 ~ Bridge Pattern。》



外观模式 ~ Facade Pattern。

《设计模式 ~ 结构型模式 ~ 外观模式 ~ Facade Pattern。》



组合模式 ~ Composite Pattern。

《设计模式 ~ 结构型模式 ~ 组合模式 ~ Composite Pattern。》



享元模式 ~ Flyweight Pattern。

《设计模式 ~ 结构型模式 ~ 享元模式 ~ Flyweight Pattern。》



行为型模式。

行为型模式用于描述程序在运行时复杂的流程控制,即描述多个类或对象之间怎样相互协作共同完成单个对象都无法单独完成的任务,ta 涉及算法与对象间职责的分配。

行为型模式分为类行为模式对象行为模式,前者采用继承机制来在类间分派行为,后者采用组合聚合在对象间分配行为。由于组合关系或聚合关系比继承关系耦合度低,满足“合成复用原则”,所以对象行为模式比类行为模式具有更大的灵活性。

这些设计模式特别关注对象之间的通信。

责任链模式 ~ Chain of Responsibility Pattern。
命令模式 ~ Command Pattern。
解释器模式 ~ Interpreter Pattern。
迭代器模式 ~ Iterator Pattern。
中介者模式 ~ Mediator Pattern。
备忘录模式 ~ Memento Pattern。
观察者模式 ~ Observer Pattern。
状态模式 ~ State Pattern。
空对象模式 ~ Null Object Pattern。
策略模式 ~ Strategy Pattern。
模板模式 ~ Template Pattern。
访问者模式 ~ Visitor Pattern。

以上 11 种行为型模式,除了模板方法模式解释器模式是类行为型模式。
其他的全部属于对象行为型模式。

模板方法模式 ~ State Pattern。

《设计模式 ~ 结构型模式 ~ 模板方法模式 ~ Template Method Pattern。》



策略模式 ~ Strategy Pattern。

《设计模式 ~ 结构型模式 ~ 策略模式 ~ Strategy Pattern。》



命令模式 ~ Command Pattern。

《设计模式 ~ 结构型模式 ~ 命令模式 ~ Command Pattern。》



责任链模式 ~ Chain of Responsibility Pattern。

《设计模式 ~ 行为型模式 ~ 责任链模式 ~ Chain of Responsibility Pattern。》



状态模式 ~ State Pattern。

《设计模式 ~ 行为型模式 ~ 状态模式 ~ State Pattern。》



观察者模式 ~ Observer Pattern。

《设计模式 ~ 行为型模式 ~ 观察者模式 ~ Observer Pattern。》



中介者模式 ~ Mediator Pattern。

《设计模式 ~ 行为型模式 ~ 中介者模式 ~ Mediator Pattern。》



迭代器模式 ~ Iterator Pattern。

《设计模式 ~ 行为型模式 ~ 迭代器模式 ~ Iterator Pattern。》



访问者模式 ~ Visitor Pattern。

《设计模式 ~ 行为型模式 ~ 访问者模式 ~ Visitor Pattern。》



备忘录模式 ~ Memento Pattern。

《设计模式 ~ 行为型模式 ~ 备忘录模式 ~ Memento Pattern。》



解释器模式 ~ Interpreter Pattern。

《设计模式 ~ 行为型模式 ~ 解释器模式 ~ Interpreter Pattern。》



设计模式看 Spring。

《设计模式 ~ Spring。》

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