OpenGL入门示例6——黑色背景绘制彩色点画多边形

#include<GL/glut.h>			//OpenGL实用工具包

void init(void)
{
	glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);		//指定清除颜色(黑色),即背景颜色
	glShadeModel(GL_FLAT);				//设置着色模式,采用恒定着色
}

void display(void)
{

	GLubyte fly[]={								//32*32位图的指针,该位图被视为0和1组成的掩码,1表示绘制多边形中对应的像素,0表示不绘制
	0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,
	0x03,0x80,0x01,0xC0,0x06,0xC0,0x03,0x60,
	0x04,0x60,0x06,0x20,0x04,0x30,0x0C,0x20,
	0x04,0x18,0x18,0x20,0x04,0x0C,0x30,0x20,
	0x04,0x06,0x60,0x20,0x44,0x03,0xC0,0x22,
	0x44,0x01,0x80,0x22,0x44,0x01,0x80,0x22,
	0x44,0x01,0x80,0x22,0x44,0x01,0x80,0x22,
	0x44,0x01,0x80,0x22,0x44,0x01,0x80,0x22,
	0x66,0x01,0x80,0x66,0x33,0x01,0x80,0xCC,
	0x19,0x81,0x81,0x98,0x0C,0xC1,0x83,0x30,
	0x07,0xE1,0x87,0xE0,0x03,0x3F,0xFC,0xC0,
	0x03,0x31,0x8C,0xC0,0x03,0x33,0xCC,0xC0,
	0x06,0x64,0x26,0x60,0x0C,0xCC,0x33,0x30,
	0x18,0xCC,0x33,0x18,0x10,0xC4,0x23,0x08,
	0x10,0x63,0xC6,0x08,0x10,0x30,0x0C,0x08,
	0x10,0x18,0x18,0x08,0x10,0x00,0x00,0x08};

	GLubyte halftone[]={
	0xAA,0xAA,0xAA,0xAA,0x55,0x55,0x55,0x55,
	0xAA,0xAA,0xAA,0xAA,0x55,0x55,0x55,0x55,
	0xAA,0xAA,0xAA,0xAA,0x55,0x55,0x55,0x55,
	0xAA,0xAA,0xAA,0xAA,0x55,0x55,0x55,0x55,
	0xAA,0xAA,0xAA,0xAA,0x55,0x55,0x55,0x55,
	0xAA,0xAA,0xAA,0xAA,0x55,0x55,0x55,0x55,
	0xAA,0xAA,0xAA,0xAA,0x55,0x55,0x55,0x55,
	0xAA,0xAA,0xAA,0xAA,0x55,0x55,0x55,0x55,
	0xAA,0xAA,0xAA,0xAA,0x55,0x55,0x55,0x55,
	0xAA,0xAA,0xAA,0xAA,0x55,0x55,0x55,0x55,
	0xAA,0xAA,0xAA,0xAA,0x55,0x55,0x55,0x55,
	0xAA,0xAA,0xAA,0xAA,0x55,0x55,0x55,0x55,
	0xAA,0xAA,0xAA,0xAA,0x55,0x55,0x55,0x55,
	0xAA,0xAA,0xAA,0xAA,0x55,0x55,0x55,0x55,
	0xAA,0xAA,0xAA,0xAA,0x55,0x55,0x55,0x55,
	0xAA,0xAA,0xAA,0xAA,0x55,0x55,0x55,0x55,};
	
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);			//清除所有的像素

	glColor3f(1.0,1.0,0.0);					//绘制颜色
	glRectf(25.0,25.0,125.0,125.0);
	
	glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);			//启用多边形点画功能

	glColor3f(0.0,1.0,1.0);					//绘制颜色
	glPolygonStipple(fly);					//指定点画模式(默认情况下使用纯色绘制填充多边形),参数是一个指向32*32位图的指针
	glRectf(125.0,25.0,225.0,125.0);

	glColor3f(1.0,0.0,1.0);					//绘制颜色
	glPolygonStipple(halftone);
	glRectf(225.0,25.0,325.0,125.0);

	glFlush();								//立刻开始处理保存在缓冲区中的OpenGL函数调用
}

void reshape(int w,int h)
{
	glViewport(0,0,(GLsizei)w,(GLsizei)h);			 //为了选择一个更小的绘图区域,在窗口中定义一个像素矩形,将图像映射到这个矩形中
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);			  		 //指定哪一个矩阵是当前矩阵(GL_PROJECTION,对投影矩阵应用随后的矩阵操作)
	glLoadIdentity();							  	 //将当前的用户坐标系的原点移到了屏幕中心:类似于一个复位操作  
	gluOrtho2D(0.0,(GLdouble)w,0.0,(GLdouble)h);	 //将当前的可视空间设置为正投影空间,这个函数描述了一个平行修剪空间,意味着离观察者较远的对象看上去不会变小  
}

int main(int argc,char** argv)						//注意参数
{
	glutInit(&argc,argv);							//初始化GLUT并处理命令行参数
	glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB);		//指定模式:单缓存OR双缓存;RGBA模式OR颜色索引模式
	glutInitWindowSize(350,150);					//指定窗口大小(像素)
	glutInitWindowPosition(100,100);				//指定窗口左上角在屏幕上的位置
	glutCreateWindow(argv[0]);						//使用OpenGL场景创建一个窗口,参数为窗口名称
	init();											//调用初始化函数
	glutDisplayFunc(display);						//注册用于显示图形的回调函数,每当GLUT认为需要重绘窗口时,都会执行该函数,故应将重绘场景所需调用的函数都放到显示回调函数中。
	glutReshapeFunc(reshape);						//重绘回调函数
	glutMainLoop();									//进入主循环并处理事件,此时创建的所有窗口都会显示出来,被渲染到这些窗口中的内容也将显示出来,程序开始处理事件,注册的显示回调函数被触发

	return 0;										//ANSI C要求函数main()返回一个int值
}

//补充说明:为最大限度提高效率,可使用显示列表来存储点画模式

运行结果:


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要使用OpenGL绘制多边形,需要使用顶点数组来定义多边形的形状,并使用glDrawArrays或glDrawElements函数来渲染多边形。 下面是一个使用glDrawArrays函数绘制多边形示例代码: ```c++ GLfloat vertices[] = { -0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角顶点 0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角顶点 0.0f, 0.5f, 0.0f // 顶部顶点 }; glGenVertexArrays(1, &vao); // 创建顶点数组对象 glGenBuffers(1, &vbo); // 创建顶点缓冲区对象 glBindVertexArray(vao); // 绑定顶点数组对象 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); // 绑定顶点缓冲区对象 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); // 将顶点数据复制到缓冲区 glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0); // 设置顶点属性指针 glEnableVertexAttribArray(0); // 启用顶点属性 glBindVertexArray(0); // 解绑顶点数组对象 ... glUseProgram(shaderProgram); // 使用着色器程序 glBindVertexArray(vao); // 绑定顶点数组对象 glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // 绘制三角形 glBindVertexArray(0); // 解绑顶点数组对象 ``` 在上面的代码中,我们使用glGenVertexArrays和glGenBuffers函数创建了顶点数组对象和顶点缓冲区对象,并使用glBindVertexArray和glBindBuffer函数将它们绑定到OpenGL上下文中。然后,我们使用glBufferData函数将顶点数据复制到顶点缓冲区中,并使用glVertexAttribPointer和glEnableVertexAttribArray函数来设置顶点属性指针和启用顶点属性。最后,我们使用glDrawArrays函数绘制多边形。 注意,上面的代码使用了一个着色器程序来将顶点数据转换为屏幕上的像素。如果你还没有了解过OpenGL着色器编程,可以先学习一下。

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