OpenGL & GLSL训练(七)

目录

一、Per-Vertex Shading

1.漫反射部分

2.环境光部分

3.高光部分

二、Per-Pixel Shading

1.顶点着色器

2.片段着色器

总结



一、Per-Vertex Shading

光照的计算分为漫反射、环境光和高光三个方面

1.漫反射部分

漫反射假定不论观察者在哪个角度进行观察,所看到的散射光强度总是相同的。散射光的强度与光源中的散射成分、照射物体的材质以及入射光线和法线的夹角有关,这个公式是著名的Lambert光照模型

                                                                                                                                                                                        这里写图片描述这里写图片描述

漫反射顶点着色器如下

void main()
{
	vec3 lightDir,normal;
	vec4 diffuse,ambient,specular;
	float NdotL;

	normal = normalize(gl_NormalMatrix*gl_Normal);	//将法线转为观察坐标系,并标准化

	lightDir = normalize(vec3(gl_LightSource[0].position));	//将光线方向标准化(光照本来就在观察坐标系)

	NdotL = max(dot(normal,lightDir),0);		//计算法线和入射光线的cos值

	diffuse = gl_FrontMaterial.diffuse * gl_LightSource[0].diffuse;    //gl_FrontMaterial可以得到物体的材质属性;gl_LightSource可以得到光照属性
	gl_FrontColor = NdotL*diffuse;

	gl_Position = ftransform();
}

 片元着色器如下

void main()  
{  
    gl_FragColor = gl_Color;  
}

 

2.环境光部分

上面的茶壶之所以看上去很暗,是因为没有加入环境光部分的计算;环境光是对场景内的物体都有相同效果的光照部分。

void main()
{
	vec3 lightDir,normal;
	vec4 diffuse,ambient,specular,globalAmbient;
	float NdotL;

	normal = normalize(gl_NormalMatrix*gl_Normal);	//将法线转为观察坐标系,并标准化

	lightDir = normalize(vec3(gl_LightSource[0].position));	//将光线方向标准化(光照本来就在观察坐标系)

	NdotL = max(dot(normal,lightDir),0);		//计算法线和入射光线的cos值

	diffuse = gl_FrontMaterial.diffuse * gl_LightSource[0].diffuse;
	ambient = gl_FrontMaterial.ambient * gl_LightSource[0].ambient;
	globalAmbient = gl_LightModel.ambient * gl_FrontMaterial.ambient;
	gl_FrontColor = NdotL*diffuse+globalAmbient+ambient;

	gl_Position = ftransform();
}

可以明显看出加入环境光后整个壶身都明亮了许多

3.高光部分

这里的高光其实指的是镜面反射,即当我们在特定的角度观察物体时,会看到明显的光斑,例如阳光下的汽车。镜面反射不仅和材质、光照、入射光线角度有关,还和我们的观察方向相关;当我们的观察角度越接近反射光线时,镜面反射的效果越强,即Phong光照模型

                                                                                                                                                                                                                     

然而在实际的应用中,计算反射光向量是很慢的,往往使用半角向量(入射光线和观察向量的半角与法线的夹角)如图β角,即为Blinn-Phong光照模型

                                                                                                                                                                                                              

void main()
{
	vec3 lightDir,normal,reflection;
	vec4 diffuse,ambient,specular,globalAmbient;
	float NdotL,NdotHV;

	normal = normalize(gl_NormalMatrix*gl_Normal);	//将法线转为观察坐标系,并标准化

	lightDir = normalize(vec3(gl_LightSource[0].position));	//将光线方向标准化(光照本来就在观察坐标系)

	NdotL = max(dot(normal,lightDir),0);		//计算法线和入射光线的cos值
	diffuse = gl_FrontMaterial.diffuse * gl_LightSource[0].diffuse;
	ambient = gl_FrontMaterial.ambient * gl_LightSource[0].ambient;
	globalAmbient = gl_LightModel.ambient * gl_FrontMaterial.ambient;
	if (NdotL > 0.0)  
	{  
		NdotHV = max(dot(normal,  gl_LightSource[0].halfVector.xyz), 0.0);  
		specular = gl_FrontMaterial.specular * gl_LightSource[0].specular * pow(NdotHV, gl_FrontMaterial.shininess);  
	}
	else
		specular = vec4(0.0);		//很奇怪,vec4不赋值的话默认值竟是(0,1,0,1)
	gl_FrontColor = NdotL*diffuse+globalAmbient+ambient+specular;

	gl_Position = ftransform();
}

二、Per-Pixel Shading

和逐顶点光照不同的是,逐像素光照会把光线的计算放在片段着色器内计算

1.顶点着色器

varying vec4 diffuse,ambient;  //声明为varying可以在顶点着色器和片段着色器间传递变量的
varying vec3 normal,lightDir,halfVector;  

void main()  
{  
    normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);  //将法线转为观察坐标系,并标准化

    lightDir = normalize(vec3(gl_LightSource[0].position));  
    halfVector = normalize(gl_LightSource[0].halfVector.xyz);  
    diffuse = gl_FrontMaterial.diffuse * gl_LightSource[0].diffuse;  
    ambient = gl_FrontMaterial.ambient * gl_LightSource[0].ambient;  
    ambient += gl_FrontMaterial.ambient * gl_LightModel.ambient;  

    gl_Position = ftransform();  
}  

2.片段着色器

varying vec4 diffuse,ambient;  
varying vec3 normal,lightDir,halfVector;  

void main()  
{  

    vec3 n,halfV;  
    float NdotL,NdotHV;  
    vec4 color = ambient;  
    n = normalize(normal);  

    NdotL = max(dot(n,lightDir),0.0);  

if (NdotL > 0.0)  
{  
    color += diffuse * NdotL;  
    halfV = normalize(halfVector);  
    NdotHV = max(dot(n,halfV),0.0);  
    color += gl_FrontMaterial.specular * gl_LightSource[0].specular * pow(NdotHV, gl_FrontMaterial.shininess);  
}  

gl_FragColor = color;  
}

总结

下图左为逐顶点着色器的效果,右为逐像素着色器的效果

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