GLSL中的gl_Color在顶点着色器和片段着色器中的不同意义

转载请标明出处:http://blog.sina.com.cn/s/blog_41630e7e01008uu6.html


先来看看这2段代码
 
顶点着色器:
void main()
{
    gl_FrontColor = gl_Color;

    gl_Position = ftransform();
}

片元着色器:

void main()

     gl_FragColor = gl_Color;
}

 

2个都利用到了gl_Color,可是涵义是不同的

 

考虑最简单的流程:

内置属性变量->顶点处理器->内置易变变量->OpenGL固定功能->内置易变变量->片元处理器->输出变量

 

内置属性变量: gl_Color 就是属于这个,是应用程序传递给顶点处理器的值,类似的还有 gl_Normal gl_Vertex 等等

 

内置易变变量:顶点处理器对内置属性变量进行了某些操作后的输出值,而且这个值要交由片元处理器做进一步处理,例如本例子中的 gl_FrontColor 类似的例如 gl_BlackColor

 

内置易变变量:例如 gl_Color gl_Color 就是固定功能由 gl_FrontColor 和 gl_BlackColor 计算出来的结果

 

输出变量:片元处理器根据内置易变变量,进行某些计算后的输出例如本例中的gl_FragColor

 

因此 gl_Color 是内置属性变量,gl_Color 内置易变变量

虽然名字一样,可是涵义完全不同..


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首先,你需要创建一个顶点着色器和一个片段着色器的文件。这些文件通常使用GLSL语言编写。 下面是一个简单的顶点着色器的例子: ``` #version 330 core layout (location = 0) in vec3 aPos; void main() { gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0); } ``` 这个着色器接受一个顶点坐标,将其作为输入变量 aPos,并将其转换为标准化设备坐标(NDC)的位置。然后,它将位置赋值给内置输出变量 gl_Position。 下面是一个简单的片段着色器的例子: ``` #version 330 core out vec4 FragColor; void main() { FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f); } ``` 这个着色器只是简单地将输出颜色设置为橙色。 接下来,你需要在代码加载这些着色器文件并编译它们。以下是一个使用GLFW和GLEW库的简单示例: ```c++ #include <GL/glew.h> #include <GLFW/glfw3.h> #include <iostream> const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n" "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n" "void main()\n" "{\n" " gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n" "}\0"; const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n" "out vec4 FragColor;\n" "void main()\n" "{\n" " FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n" "}\n\0"; int main() { // 初始化 GLFW glfwInit(); // 创建窗口 GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "My Title", NULL, NULL); if (window == NULL) { std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl; glfwTerminate(); return -1; } glfwMakeContextCurrent(window); // 初始化 GLEW glewExperimental = GL_TRUE; if (glewInit() != GLEW_OK) { std::cout << "Failed to initialize GLEW" << std::endl; return -1; } // 编译顶点着色器 GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL); glCompileShader(vertexShader); // 检查顶点着色器编译是否成功 GLint success; GLchar infoLog[512]; glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success); if (!success) { glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog); std::cout << "Failed to compile vertex shader\n" << infoLog << std::endl; return -1; } // 编译片段着色器 GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL); glCompileShader(fragmentShader); // 检查片段着色器编译是否成功 glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success); if (!success) { glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog); std::cout << "Failed to compile fragment shader\n" << infoLog << std::endl; return -1; } // 创建着色器程序 GLuint shaderProgram = glCreateProgram(); glAttachShader(shaderProgram, vertexShader); glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader); glLinkProgram(shaderProgram); // 检查着色器程序链接是否成功 glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success); if (!success) { glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog); std::cout << "Failed to link shader program\n" << infoLog << std::endl; return -1; } // 删除着色器对象 glDeleteShader(vertexShader); glDeleteShader(fragmentShader); // 渲染循环 while (!glfwWindowShouldClose(window)) { glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 使用着色器程序 glUseProgram(shaderProgram); // 绘制三角形 glBegin(GL_TRIANGLES); glVertex3f(-0.5f, -0.5f, 0.0f); glVertex3f(0.5f, -0.5f, 0.0f); glVertex3f(0.0f, 0.5f, 0.0f); glEnd(); // 交换缓冲区并检查是否有触发事件 glfwSwapBuffers(window); glfwPollEvents(); } // 删除着色器程序 glDeleteProgram(shaderProgram); // 终止 GLFW glfwTerminate(); return 0; } ``` 在这个示例,我们首先定义了顶点着色器片段着色器的源代码字符串。然后,我们编译这些着色器并链接它们成一个着色器程序。最后,我们在渲染循环使用这个着色器程序。 注意,着色器程序在使用后需要删除,以释放内存。

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