【Unity3D】绘制物体外框线条盒子

本文介绍了在Unity3D中如何绘制物体的内框和外框线条盒子,通过MeshFilter和Renderer获取Bounds信息,并提供了事件检测器(EventDetector)来统一管理鼠标和键盘事件,包括点击、拖拽和滑轮滚动等。同时,文章还展示了如何使用LineBoxPainder绘制线框,并通过BoxProvider计算盒子的顶点数据。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1 需求描述

        点选物体、框选物体、绘制外边框 中介绍了物体投影到屏幕上的二维外框绘制方法,本文将介绍物体外框线条盒子绘制方法。

  • 内框:选中物体后,绘制物体的内框(紧贴物体、并与物体姿态一致的内框盒子)
  • 外框:选中物体后,绘制物体的外框(紧贴物体、并与世界坐标系的朝向一致的外框盒子)

        内框和外框效果如下,其中,黄色线框是内框,绿色线框是外框。

        本文完整代码见→Unity3D绘制物体外框线条盒子

2 需求实现

        1)原理

        获取物体外框盒子(Bounds)的方法主要有:

Bounds bounds = obj.GetComponent<MeshFilter>().mesh.bounds;
Bounds bounds = obj.GetComponent<Renderer>().bounds;
Bounds bounds = obj.GetComponent<Collider>().bounds;

        MeshFilter、Render、Collider 获取的 Bounds 区别如下:

  • MeshFilter Bounds:模型原始 mesh 的 Bounds(局部坐标系下的坐标),在 Transform 组件中修改缩放,不会影响其值大小,还原其真实渲染值大小(世界坐标系下的坐标)需要通过transform.TransformPoint(vertex) 变换还原;
  • Renderer Bounds:模型渲染的真实 Bounds(世界坐标系下的坐标),其姿态与世界坐标系的坐标轴朝向保持一致,在 Transform 组件中修改缩放,会影响其值大小;
  • Collider Bounds:模型碰撞体的 Bounds(世界坐标系下的坐标),其姿态与世界坐标系的坐标轴朝向保持一致,在 Transform 组件中修改缩放,会影响其值大小,如果碰撞体与模型表面完全吻合,其 Bounds 与 Renderer 的 Bounds 保持一致。

        本文通过 MeshFilter Bounds 绘制内框盒子,通过 Renderer Bounds 绘制外框盒子。

        2)场景对象

        说明:需要删除 Plane 对象的碰撞体。 

        3)代码

        EventDetector.cs

using UnityEngine;
 
public class EventDetector : MonoBehaviour { // 事件检测器
    private MyEventType eventType = MyEventType.None; // 事件类型
    private MyEventType lastEventType = MyEventType.None; // 上次事件类型
    private float scroll; // 滑轮滑动刻度
    private bool detecting; // 事件检测中
    private Vector3 clickDownMousePos; // 鼠标按下时的坐标
    private const float dragThreshold = 1; // 识别为拖拽的鼠标偏移
 
    private void Update() {
        detecting = true;
        DetectMouseEvent();
        DetectScrollEvent();
        UpgradeMouseEvent();
        detecting = false;
        lastEventType = eventType;
    }
 
    private void DetectMouseEvent() { // 检测鼠标事件
        if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { // Click Down
            eventType = MyEventType.ClickDown;
            clickDownMousePos = Input.mousePosition;
        } else if (Input.GetMouseButtonUp(0)) {
            if (IsDragEvent(eventType)) { // End Drag
                eventType = MyEventType.EndDrag;
            } else { // Click Up
                eventType = MyEventType.ClickUp;
            }
        } else if (Input.GetMouseButton(0)) {
            if (IsDragEvent(eventType)) { // Drag
                eventType = MyEventType.Drag;
            } else if (Vector3.Distance(clickDownMousePos, Input.mousePosition) > dragThreshold) { // Begin Drag
                eventType = MyEventType.BeginDrag;
            } else { // Click
                eventType = MyEventType.Click;
            }
        } else {
            eventType = MyEventType.None;
        }
    }
 
    private void DetectScrollEvent() { // 检测滑轮事件
        if (eventType != MyEventType.None
            && (!IsBeginEvent(eventType) || lastEventType != MyEventType.None && !IsScrollEvent(lastEventType))) {
            scroll = 0;
            return;
        }
        float temScroll = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");
        if (Mathf.Abs(scroll) < float.Epsilon && Mathf.Abs(temScroll) > float.Epsilon) { // Begin Scroll
            eventType = MyEventType.BeginScroll;
            scroll = temScroll;
        } else if (Mathf.Abs(scroll) > float.Epsilon && Mathf.Abs(temScroll) < float.Epsilon) { // End Scroll
            eventType = MyEventType.EndScroll;
            scroll = temScroll;
        } else if (Mathf.Abs(temScroll) > float.Epsilon) { // Scroll
            eventType = MyEventType.Scroll;
            scroll = temScroll;
        } else {
            scroll = 0;
        }
    }
 
    private void UpgradeMouseEvent() { // 升级鼠标事件(关联键盘事件)
        if (eventType == MyEventType.None) {
            return;
        }
        if (IsBeginEvent(eventType)) {
            if (Input.GetKey(KeyCode.LeftControl) || Input.GetKey(KeyCode.RightControl)) {
                AddKeyType("Ctrl");
            } else if (Input.GetKey(KeyCode.LeftAlt) || Input.GetKey(KeyCode.RightAlt)) {
                AddKeyType("Alt");
            }
        } else {
            ContinueKeyType(); // 保持按键事件
        }
    }
 
    public MyEventType EventType() { // 事件类型
        if (detecting) {
            return lastEventType;
        }
        return eventType;
    }
 
    public bool HasClickEvent() { // 是否有点击事件
        MyEventType type = EventType();
        return IsClickEvent(type);
    }
 
    public bool HasDragEvent() { // 是否有拖拽事件
        MyEventType type = EventType();
        return IsDragEvent(type);
    }
 
    public bool HasScrollEvent() { // 是否有滑轮事件
        MyEventType type = EventType();
        return IsScrollEvent(type);
    }

    public bool HasCtrlScrollEvent() { // 是否有Ctrl滑轮事件
        MyEventType type = EventType();
        return type >= MyEventType.BeginCtrlScroll && type <= MyEventType.EndCtrlScroll;
    }
 
    public bool IsBeginDrag() { // 是否是开始拖拽类型事件
        MyEventType type = EventType();
        return type == MyEventType.BeginDrag || type == MyEventType.BeginCtrlDrag || type == MyEventType.BeginAltDrag;
    }
 
    public float Scroll() { // 鼠标滑轮滑动刻度
        if (HasScrollEvent()) {
            return scroll;
        }
        return 0;
    }
 
    private bool IsClickEvent(MyEventType type) { // 是否是点击事件
        return type >= MyEventType.ClickDown && type <= MyEventType.CtrlClickUp;
    }
 
    private bool IsDragEvent(MyEventType type) { // 是否是拖拽事件
        return type >= MyEventType.BeginDrag && type <= MyEventType.EndAltDrag;
    }
 
    private bool IsScrollEvent(MyEventType type) { // 是否是滑轮事件
        return type >= MyEventType.BeginScroll && type <= MyEventType.EndCtrlScroll;
    }
 
    private bool IsBeginEvent(MyEventType type) { // 是否是开始类型事件
        return type == MyEventType.ClickDown
            || type == MyEventType.BeginDrag
            || type == MyEventType.BeginCtrlDrag
            || type == MyEventType.BeginAltDrag
            || type == MyEventType.BeginScroll
            || type == MyEventType.BeginCtrlScroll;
    }
 
    private bool HasCtrlKey(MyEventType type) { // 是否有Ctrl按键事件
        return type >= MyEventType.CtrlClickDown && type <= MyEventType.CtrlClickUp
            || type >= MyEventType.BeginCtrlDrag && type <= MyEventType.EndCtrlDrag
            || type >= MyEventType.BeginCtrlScroll && type <= MyEventType.EndCtrlScroll;
    }
 
    private bool HasAltKey(MyEventType type) { // 是否有Alt按键事件
        return type >= MyEventType.BeginAltDrag && type <= MyEventType.EndAltDrag;
    }
 
    private void ContinueKeyType() { // 保持按键事件
        if (HasCtrlKey(lastEventType)) {
            AddKeyType("Ctrl");
        } else if (HasAltKey(lastEventType)) {
            AddKeyType("Alt");
        }
    }
 
    private void AddKeyType(string key) { // 添加按键事件
        if ("Ctrl".Equals(key)) {
            if (eventType == MyEventType.ClickDown) { // 点击事件
                eventType = MyEventType.CtrlClickDown;
            } else if (eventType == MyEventType.Click) {
                eventType = MyEventType.CtrlClick;
            } else if (eventType == MyEventType.ClickUp) {
                eventType = MyEventType.CtrlClickUp;
            } else if (eventType == MyEventType.BeginDrag) { // 拖拽事件
                eventType = MyEventType.BeginCtrlDrag;
            } else if (eventType == MyEventType.Drag) {
                eventType = MyEventType.CtrlDrag;
            } else if (eventType == MyEventType.EndDrag) {
                eventType = MyEventType.EndCtrlDrag;
            } else if (eventType == MyEventType.BeginScroll) { // 滑轮事件
                eventType = MyEventType.BeginCtrlScroll;
            } else if (eventType == MyEventType.Scroll) {
                eventType = MyEventType.CtrlScroll;
            } else if (eventType == MyEventType.EndScroll) {
                eventType = MyEventType.EndCtrlScroll;
            }
        } else if ("Alt".Equals(key)) {
            if (eventType == MyEventType.BeginDrag) { // 拖拽事件
                eventType = MyEventType.BeginAltDrag;
            } else if (eventType == MyEventType.Drag) {
                eventType = MyEventType.AltDrag;
            } else if (eventType == MyEventType.EndDrag) {
                eventType = MyEventType.EndAltDrag;
            }
        }
    }
}
 
public enum MyEventType { // 事件类型
    None = 0,
    ClickDown = 1,
    Click = 2,
    ClickUp = 3,
    CtrlClickDown = 4,
    CtrlClick = 5,
    CtrlClickUp = 6,
    BeginDrag = 10,
    Drag = 11,
    EndDrag = 12,
    BeginCtrlDrag = 13,
    CtrlDrag = 14,
    EndCtrlDrag = 15,
    BeginAltDrag = 16,
    AltDrag = 17,
    EndAltDrag = 18,
    BeginScroll = 20,
    Scroll = 21,
    EndScroll = 22,
    BeginCtrlScroll = 23,
    CtrlScroll = 24,
    EndCtrlScroll = 25
}

        说明: EventDetector 脚本组件挂在相机下,用于统一管理事件。点选物体(ClickUp)、滑动选框(Drag)、场景变换(Ctrl + Drag / Alt + Drag)都有鼠标事件,这些事件相互冲突,不便于在每个类里都去捕获鼠标和键盘事件,因此需要 EventDetector 统一管理事件。

        ClickSelect.cs

using UnityEngine;

public class ClickSelect : MonoBehaviour {
    private EventDetector eventDetector; // 鼠标事件检测器
    private LineBoxPainder lineBoxPainder;
    private Transform target; // 选中的目标
    private RaycastHit hit; // 碰撞信息

    private void Awake() {
        eventDetector = Camera.main.GetComponent<EventDetector>();
        lineBoxPainder = LineBoxPainder.GetInstance();
    }

    private void Update() {
        if (eventDetector.EventType() == MyEventType.ClickUp) {
            Transform temp = GetHitTrans();
            UpdateColor(target, temp);
            target = temp;
            if (target != null) {
                lineBoxPainder.DrawLineBox(target.gameObject);
            }
            else {
                lineBoxPainder.DrawLineBox(null);
            }
        }
    }

    private void UpdateColor(Transform old, Transform now) { // 更新颜色
        if (old != now) {
            if (old != null) {
                old.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.gray;
            }
            if (now != null) {
                now.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red;
            }
        }
    }

    private Transform GetHitTrans() { // 获取屏幕射线碰撞的物体
        Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        if (Physics.Raycast(ray, out hit)) {
            return hit.transform;
        }
        return null;
    }
}

        说明:ClickSelect 脚本组件挂在 Work 下。

        LineBoxPainder.cs

using UnityEngine;

public class LineBoxPainder { // 线段盒子渲染器(每个线段盒子由4个矩形组成)
    private static LineBoxPainder instance; // 单例
    private GameObject lineParent; // 线条盒子父对象
    private LineRenderer[][] lineRenderers; // 线段渲染器
    private Material lineMaterial; // 线段材质

    private LineBoxPainder() {
        lineMaterial = new Material(Shader.Find("Hidden/Internal-Colored"));
        lineParent = new GameObject("LineBoxPainder");
        lineRenderers = new LineRenderer[2][];
        lineRenderers[0] = GetLineRenderers("InnerBox", Color.yellow);
        lineRenderers[1] = GetLineRenderers("OuterBox", Color.green);
    }

    public static LineBoxPainder GetInstance() { // 获取单例
        if (instance == null) {
            instance = new LineBoxPainder();
        }
        return instance;
    }

    public void DrawLineBox(GameObject obj) { // 绘制内框盒子和外框盒子
        Vector3[] InnerVertices = BoxProvider.GetInnerBox(obj);
        DrawBox(lineRenderers[0], InnerVertices); // 绘制内框盒子
        Vector3[] OuterVertices = BoxProvider.GetOuterBox(obj);
        DrawBox(lineRenderers[1], OuterVertices); // 绘制外框盒子
    }

    private LineRenderer[] GetLineRenderers(string name, Color color) { // 获取线段渲染器
        Material material = new Material(lineMaterial);
        material.color = color;
        GameObject box = new GameObject(name);
        box.transform.parent = lineParent.transform;
        LineRenderer[] lines = new LineRenderer[4];
        for (int i = 0; i < lines.Length; i++) {
            GameObject line = new GameObject("Line" + i);
            line.transform.parent = box.transform;
            lines[i] = line.AddComponent<LineRenderer>();
            lines[i].material = material;
            lines[i].textureMode = LineTextureMode.Tile;
            lines[i].widthMultiplier = 0.2f;
            lines[i].startWidth = 0.05f;
            lines[i].endWidth = 0.05f;
            lines[i].positionCount = 0;
            lines[i].loop = true;
        }
        return lines;
    }

    private void DrawBox(LineRenderer[] lines, Vector3[] vertices) { // 绘制一个长方体线段盒子, 每个盒子由4个矩形组成
        if (vertices == null || vertices.Length == 0) {
            for (int i = 0; i < 4; i++) { // 清空线段顶点
                lines[i].positionCount = 0;
            }
            return;
        }
        else
        {
            for (int i = 0; i < 4; i++) { // 初始化线段顶点
                lines[i].positionCount = 4;
            }
        }
        for (int i = 0; i < 4; i++) { // 计算每个矩形的顶点序列
            lines[0].SetPosition(i, vertices[i]);
            lines[1].SetPosition(i, vertices[i + 4]);
            if (i < 2) {
                lines[2].SetPosition(i, vertices[i]);
                lines[3].SetPosition(i, vertices[i + 2]);
            } else {
                lines[2].SetPosition(i, vertices[7 -i]);
                lines[3].SetPosition(i, vertices[9 -i]);
            }
        }
    }
}

        说明:LineBoxPainder 用于绘制内框和外框线段盒子,每个盒子使用 4 个 LineRenderer 渲染(对应 4 个矩形),每个 LineRenderer 有 4 个顶点,并设置为 loop,用于渲染一个矩形,一个长方体需要 4 个矩形拼成

        BoxProvider.cs

using UnityEngine;

public class BoxProvider { // 盒子提供者
    public static Vector3[] GetInnerBox(GameObject obj) { // 获取内框盒子8个顶点数据
        if (obj == null || obj.GetComponent<MeshFilter>() == null) {
            return null;
        }
        Bounds bounds = obj.GetComponent<MeshFilter>().mesh.bounds;
        Vector3[] vertices = GetBoxVertices(bounds);
        for (int i = 0; i < vertices.Length; i++) { // 将局部坐标转换为世界坐标
            vertices[i] = obj.transform.TransformPoint(vertices[i]);
        }
        return vertices;
    }

    public static Vector3[] GetOuterBox(GameObject obj) { // 获取外框盒子8个顶点数据
        if (obj == null || obj.GetComponent<Renderer>() == null) {
            return null;
        }
        Bounds bounds = obj.GetComponent<Renderer>().bounds;
        //Bounds bounds = obj.GetComponent<Collider>().bounds;
        Vector3[] vertices = GetBoxVertices(bounds);
        return vertices;
    }

    private static Vector3[] GetBoxVertices(Bounds bounds) { // 根据中心坐标和半边长计算8个顶点的数据
        Vector3 center = bounds.center;
        Vector3 extents = bounds.extents;
        Vector3[] vertices = new Vector3[8];
        vertices[0] = center + new Vector3(extents.x, extents.y, extents.z);
        vertices[1] = center + new Vector3(extents.x, extents.y, -extents.z);
        vertices[2] = center + new Vector3(extents.x, -extents.y, -extents.z);
        vertices[3] = center + new Vector3(extents.x, -extents.y, extents.z);
        vertices[4] = center + new Vector3(-extents.x, extents.y, extents.z);
        vertices[5] = center + new Vector3(-extents.x, extents.y, -extents.z);
        vertices[6] = center + new Vector3(-extents.x, -extents.y, -extents.z);
        vertices[7] = center + new Vector3(-extents.x, -extents.y, extents.z);
        return vertices;
    }
}

        说明:BoxProvider 用于计算物体外框的 8 个顶点序列。本文通过 MeshFilter Bounds 绘制内框盒子,通过 Renderer Bounds 绘制外框盒子。

        SceneController.cs

using System;
using UnityEngine;
 
public class SceneController : MonoBehaviour { // 场景变换控制器
    private EventDetector eventDetector; // 鼠标事件检测器
    public Action camChangedHandler; // 相机改变处理器
    private Transform cam; // 相机
    private float nearPlan; // 近平面
    private Vector3 preMousePos; // 上一帧的鼠标坐标
 
    private void Awake() {
        cam = Camera.main.transform;
        nearPlan = Camera.main.nearClipPlane;
        eventDetector = cam.GetComponent<EventDetector>();
    }
 
    private void Update() { // 更新场景(Ctrl+Scroll: 缩放场景, Ctrl+Drag: 平移场景, Alt+Drag: 旋转场景)
        if (eventDetector.HasCtrlScrollEvent()) { // 缩放场景
            ScaleScene(eventDetector.Scroll());
        } else if (eventDetector.IsBeginDrag()) {
            preMousePos = Input.mousePosition;
        } else if (eventDetector.HasDragEvent()) {
            Vector3 offset = Input.mousePosition - preMousePos;
            if (eventDetector.EventType() == MyEventType.CtrlDrag) { // 移动场景
                MoveScene(offset);
            } else if (eventDetector.EventType() == MyEventType.AltDrag) { // 旋转场景
                RotateScene(offset);
            }
            preMousePos = Input.mousePosition;
        }
    }
 
    private void ScaleScene(float scroll) { // 缩放场景
        cam.position += cam.forward * scroll;
        camChangedHandler?.Invoke();
    }
 
    private void MoveScene(Vector3 offset) { // 平移场景
        cam.position -= (cam.right * offset.x / 100 + cam.up * offset.y / 100);
        camChangedHandler?.Invoke();
    }
 
    private void RotateScene(Vector3 offset) { // 旋转场景
        Vector3 rotateCenter = GetRotateCenter(0);
        cam.RotateAround(rotateCenter, Vector3.up, offset.x / 3); // 水平拖拽分量
        cam.LookAt(rotateCenter);
        cam.RotateAround(rotateCenter, -cam.right, offset.y / 5); // 竖直拖拽分量
        camChangedHandler?.Invoke();
    }
 
    private Vector3 GetRotateCenter(float planeY) { // 获取旋转中心
        if (Mathf.Abs(cam.forward.y) < Vector3.kEpsilon || Mathf.Abs(cam.position.y) < float.Epsilon)
        {
            return cam.position + cam.forward * (nearPlan + 1 / nearPlan);
        }
        float t = (planeY - cam.position.y) / cam.forward.y;
        float x = cam.position.x + t * cam.forward.x;
        float z = cam.position.z + t * cam.forward.z;
        return new Vector3(x, planeY, z);
    }
}

        SceneController 脚本组件挂在相机下,用于平移、旋转、缩放场景,其原理见→缩放、平移、旋转场景

3 运行效果

4 拓展

        本节主要介绍长方体盒子的信息解析,主要解决以下 2 个问题:

  • 已知长方体顶点坐标,求长方体中心坐标、尺寸、旋转角度;

  • 已知长方体中心坐标、尺寸、旋转角度,求长方体顶点坐标。

        BoxParser.cs

using UnityEngine;

public class BoxParser { // 解析盒子信息
    // 已知长方体顶点坐标, 获取长方体中心坐标、尺寸、旋转角度
    // 输入的顶点顺序: 右上前、右上后、右下后、右下前、左上前、左上后、左下后、左下前
    public static void GetBoxInfo(Vector3[] vertices, out Vector3 center, out Vector3 extents, out Vector3 rotation) {
        center = (vertices[0] + vertices[6]) / 2;
        float sizeX = Vector3.Distance(vertices[0], vertices[4]); // 上前棱长
        float sizeY = Vector3.Distance(vertices[0], vertices[3]); // 右前棱长
        float sizeZ = Vector3.Distance(vertices[0], vertices[1]); // 右上棱长
        extents = new Vector3(sizeX, sizeY, sizeZ) / 2;
        Vector3 forward = (vertices[0] + vertices[7]) / 2 - center; // 本地向前的向量
        Vector3 up = (vertices[0] + vertices[5]) / 2 - center; // 本地向上的向量
        Quaternion qua = Quaternion.LookRotation(forward, up);
        rotation = qua.eulerAngles;
    }

    // 已知长方体中心坐标、尺寸、旋转角度, 获取长方体顶点坐标
    public static Vector3[] GetVertices(Vector3 center, Vector3 extents, Vector3 rotation) {
        Vector3[] vertices = GetInitVertices(extents);
        RotateAndTranslate(vertices, rotation, center);
        return vertices;
    }

    private static Vector3[] GetInitVertices(Vector3 extents) { // 根据半边长计算8个顶点的数据
        // 输出的顶点顺序: 右上前、右上后、右下后、右下前、左上前、左上后、左下后、左下前
        Vector3[] vertices = new Vector3[8];
        vertices[0] = new Vector3(extents.x, extents.y, extents.z);
        vertices[1] = new Vector3(extents.x, extents.y, -extents.z);
        vertices[2] = new Vector3(extents.x, -extents.y, -extents.z);
        vertices[3] = new Vector3(extents.x, -extents.y, extents.z);
        vertices[4] = new Vector3(-extents.x, extents.y, extents.z);
        vertices[5] = new Vector3(-extents.x, extents.y, -extents.z);
        vertices[6] = new Vector3(-extents.x, -extents.y, -extents.z);
        vertices[7] = new Vector3(-extents.x, -extents.y, extents.z);
        return vertices;
    }

    private static void RotateAndTranslate(Vector3[] vertices, Vector3 rotation, Vector3 center) { // 旋转和平移
        Quaternion qua = Quaternion.Euler(rotation.x, rotation.y, rotation.z);
        Matrix4x4 matrix = Matrix4x4.Rotate(qua);
        for (int i = 0; i < vertices.Length; i++) { // 将局部坐标转换为世界坐标
            vertices[i] = center + matrix.MultiplyPoint(vertices[i]);
        }
    }
}
### 回答1: Unity3D模拟物体笔刷是一种功能强大的工具,可用于在Unity游戏引擎中快速创建和放置大量的物体。它的工作原理类似于绘图软件中的画笔工具,可以用来将预先定义好的物体复制到场景中的指定位置。 使用Unity3D模拟物体笔刷的方法比较简单。首先,我们需要创建一个空物体,并向其添加脚本来控制笔刷的行为。在脚本中,我们可以定义一个游戏对象的数组,存储我们想要在场景中复制的物体。 在场景中,我们需要定义一个可以触发笔刷功能的触发器,例如一个键盘按键、按钮或触屏事件。当触发器被激活时,我们的脚本会开始执行。在脚本中,我们可以使用Instantiate函数来实例化我们事先定义好的物体,并将其放置在指定位置。这个过程可以重复执行,直到我们完成了想要的物体布局。 为了提高笔刷的效率,我们可以通过在场景中绘制一个格子网格来将物体放置在规律的位置。我们可以使用循环来遍历整个网格,并在每个单元格中进行物体的复制。此外,我们还可以根据需要进行调整,例如在每个复制的物体周围进行旋转、缩放或随机化。 Unity3D模拟物体笔刷的应用非常广泛。它可以用于创建游戏中的环境、道具、粒子效果等等。通过灵活的参数设置和组合,我们可以在短时间内快速生成复杂的场景,提高开发效率。同时,将物体笔刷与其他Unity3D功能结合使用,我们还可以实现更多独特的效果,使我们的游戏更加丰富和引人入胜。 ### 回答2: Unity3D是一种用于开发三维游戏和应用程序的强大工具。在Unity3D中,我们可以使用脚本编写自定义的功能和特效。模拟物体笔刷是一种常用的功能,它允许玩家在游戏中使用笔刷工具来绘制、放置和操控物体。 实现一个unity3d模拟物体笔刷的步骤如下: 1. 首先,我们需要创建一个笔刷对象,并将其添加到场景中。这个笔刷对象可以是一个简单的3D模型,也可以是一个粒子系统。它的作用是指示玩家在何处绘制物体。 2. 接下来,我们需要定义要绘制物体的属性,比如名称、模型、材质等。我们可以通过在脚本中创建一个物体模板,并在使用笔刷绘制物体时克隆该模板来实现。 3. 实现笔刷的交互功能。玩家可以通过鼠标或触摸手势在场景中绘制物体。我们可以在脚本中检测鼠标点击或触摸事件,并将物体根据玩家的位置和方向绘制到场景中。可以选择性地在笔刷绘制物体上添加物理效果,使其可以与场景中的其他物体发生交互。 4. 添加额外的功能来提高物体笔刷的灵活性。比如添加物体的旋转、缩放功能,使玩家可以在绘制物体时调整其大小和方向。还可以添加撤销和重做功能,以便玩家可以撤销不满意或错误的笔刷绘制操作。 总结起来,unity3d模拟物体笔刷是一种允许玩家在游戏中使用笔刷工具绘制、放置和操控物体的功能。实现这个功能需要创建一个笔刷对象,定义要绘制物体属性,并实现交互功能,以及添加额外的功能来提高笔刷的灵活性。通过这样的模拟物体笔刷,玩家可以在游戏中自由创造并互动。
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