🎯 目标:
✅ 在虚幻Fab商城下载并导入 AI 角色模型和动画资源
✅ 让 AI 识别并攻击玩家
✅ 使用 Behavior Tree 控制 AI 近战攻击
✅ 播放攻击动画 (AnimMontage)
✅ 创建 AnimNotify 并绑定 DealDamage 处理伤害逻辑
1️⃣ 从 Fab 虚幻商城下载 AI 角色资源
🔹 打开 Unreal Engine 5 的 Fab 商城
-
打开 Unreal Engine 5
-
在顶部导航栏,点击 Fab(原 Quixel Bridge)
-
在搜索栏输入 paragon
-
选择一个近战的角色
-
点击角色,然后点击添加到我的库,点击在宝库中查看
-
在库中搜索Paragon,点击添加到工程。选择对应工程。
-
在 内容浏览器(Content Browser) 里检查资源是否成功导入
✅ 现在,AI 角色和动画资源已经准备好,我们可以直接使用!
2️⃣ 配置 Behavior Tree
🔹 添加 AI 近战攻击逻辑
- 点击MoveTo,将细节面包的可接受半径改成150。
- 右键 Add Task → Play Animation
- 选择 AM_EnemyAttack(稍后创建动画)
- Looping 设为 False
- 右键 Add Task → Wait
- Wait Time 设为 2.0
✅ 现在 AI 会靠近玩家并执行攻击动画!
3️⃣ 创建 AnimNotify 并绑定伤害处理
AnimNotify 是 Unreal Engine 5 提供的 动画事件通知系统,可以在 动画播放过程中触发特定逻辑。
我们将在 AttackMontage 动画中添加 AnimNotify,用于 在攻击动作达到攻击点时,对玩家造成伤害。
🔹 创建 AnimNotify
-
在 UE5,点击 “工具” → “新建 C++ 类”
-
选择 Blueprint Class
-
点击所有类,搜索 AnimNotify 并选择
-
命名为 AN_DealDamage
-
双击打开 AN_DealDamage
📌 修改 AN_DealDamage.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Animation/AnimNotifies/AnimNotify.h"
#include "AN_DealDamage.generated.h"
UCLASS()
class MYFIRSTCPPGAME_API UAN_DealDamage : public UAnimNotify
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void Notify(USkeletalMeshComponent* MeshComp, UAnimSequenceBase* Animation) override;
};
📌 修改 AN_DealDamage.cpp
#include "AN_DealDamage.h"
#include "EnemyCharacter.h"
void UAN_DealDamage::Notify(USkeletalMeshComponent* MeshComp, UAnimSequenceBase* Animation)
{
if (AEnemyCharacter* Enemy = Cast<AEnemyCharacter>(MeshComp->GetOwner()))
{
Enemy->DealDamage(); //稍后创建
}
}
🔹 在 AttackMontage 绑定 AnimNotify
- 在Contonet/ParagonSteel/Characters/Heroes/Steel/Animations/文件夹中找到合适的攻击动画
- 右键 →创建 →创建动画蒙太奇 命名为AM_EnemyAttack
- 双击打开 AM_EnemyAttack
- 在攻击挥舞部分,右键→ 添加通知→AN_DealDamage
✅ 现在 AI 攻击时,会在正确的时间点触发 DealDamage(),对玩家造成伤害!
4️⃣ 在 C++ 处理攻击逻辑
🔹 修改 EnemyCharacter.h
📌 添加攻击功能
public:
UFUNCTION()
void DealDamage();
};
🔹 修改 EnemyCharacter.cpp
📌 播放攻击动画
#include "EnemyCharacter.h"
#include "Kismet/GameplayStatics.h"
#include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h"
void AEnemyCharacter::DealDamage()
{
AActor* Player = UGameplayStatics::GetPlayerCharacter(GetWorld(), 0);
if (Player && FVector::Dist(GetActorLocation(), Player->GetActorLocation()) < 150.0f)
{
UGameplayStatics::ApplyDamage(Player, 20.0f, GetController(), this, UDamageType::StaticClass());
}
}
✅ 现在 AI 近战攻击时,会触发 DealDamage(),并在 AnimNotify 时刻造成伤害!
5️⃣ 让玩家受到伤害
🔹 修改 PlayerCharacter.h
📌 添加 TakeDamage 事件
virtual float TakeDamage(float DamageAmount, struct FDamageEvent const& DamageEvent, AController* EventInstigator, AActor* DamageCauser) override;
🔹 修改 PlayerCharacter.cpp
📌 实现 TakeDamage
#include "PlayerCharacter.h"
#include "Kismet/GameplayStatics.h"
float APlayerCharacter::TakeDamage(float DamageAmount, FDamageEvent const& DamageEvent, AController* EventInstigator, AActor* DamageCauser)
{
Health -= DamageAmount;
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("玩家受到伤害:%f"), DamageAmount);
if (Health <= 0)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("玩家死亡!"));
}
return DamageAmount;
}
✅ 现在 AI 近战攻击玩家后,玩家会受到伤害!
🎯 总结
✅ 在 Fab 虚幻商城下载 AI 角色和动画资源
✅ 使用 Behavior Tree 控制 AI 近战攻击逻辑
✅ 创建 AnimNotify 并绑定 DealDamage 触发伤害
✅ 玩家受到 AI 近战攻击后,生命值减少
🎮 现在 AI 可以近战攻击玩家,并造成伤害!下一步,我们将实现 UE5 C++ 与蓝图(Blueprint)交互 🚀