第 13 天:AI 近战攻击系统,实现战斗交互!

🎯 目标:

✅ 在虚幻Fab商城下载并导入 AI 角色模型和动画资源
✅ 让 AI 识别并攻击玩家
✅ 使用 Behavior Tree 控制 AI 近战攻击
✅ 播放攻击动画 (AnimMontage)
✅ 创建 AnimNotify 并绑定 DealDamage 处理伤害逻辑

1️⃣ 从 Fab 虚幻商城下载 AI 角色资源

🔹 打开 Unreal Engine 5 的 Fab 商城

  1. 打开 Unreal Engine 5

  2. 在顶部导航栏,点击 Fab(原 Quixel Bridge)

  3. 在搜索栏输入 paragon

  4. 选择一个近战的角色
    在这里插入图片描述

  5. 点击角色,然后点击添加到我的库,点击在宝库中查看

  6. 在库中搜索Paragon,点击添加到工程。选择对应工程。
    在这里插入图片描述

  7. 在 内容浏览器(Content Browser) 里检查资源是否成功导入

✅ 现在,AI 角色和动画资源已经准备好,我们可以直接使用!

2️⃣ 配置 Behavior Tree

🔹 添加 AI 近战攻击逻辑

  1. 点击MoveTo,将细节面包的可接受半径改成150。
  2. 右键 Add Task → Play Animation
  3. 选择 AM_EnemyAttack(稍后创建动画)
  4. Looping 设为 False
  5. 右键 Add Task → Wait
  6. Wait Time 设为 2.0
    在这里插入图片描述

✅ 现在 AI 会靠近玩家并执行攻击动画!

3️⃣ 创建 AnimNotify 并绑定伤害处理

AnimNotify 是 Unreal Engine 5 提供的 动画事件通知系统,可以在 动画播放过程中触发特定逻辑。
我们将在 AttackMontage 动画中添加 AnimNotify,用于 在攻击动作达到攻击点时,对玩家造成伤害。

🔹 创建 AnimNotify

  1. 在 UE5,点击 “工具” → “新建 C++ 类”

  2. 选择 Blueprint Class

  3. 点击所有类,搜索 AnimNotify 并选择
    在这里插入图片描述

  4. 命名为 AN_DealDamage

  5. 双击打开 AN_DealDamage
    📌 修改 AN_DealDamage.h

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Animation/AnimNotifies/AnimNotify.h"
#include "AN_DealDamage.generated.h"

UCLASS()
class MYFIRSTCPPGAME_API UAN_DealDamage : public UAnimNotify
{
	GENERATED_BODY()

public:
	virtual void Notify(USkeletalMeshComponent* MeshComp, UAnimSequenceBase* Animation) override;
};

📌 修改 AN_DealDamage.cpp

#include "AN_DealDamage.h"
#include "EnemyCharacter.h"

void UAN_DealDamage::Notify(USkeletalMeshComponent* MeshComp, UAnimSequenceBase* Animation)
{
	if (AEnemyCharacter* Enemy = Cast<AEnemyCharacter>(MeshComp->GetOwner()))
	{
		Enemy->DealDamage();  //稍后创建
	}
}

🔹 在 AttackMontage 绑定 AnimNotify

  1. 在Contonet/ParagonSteel/Characters/Heroes/Steel/Animations/文件夹中找到合适的攻击动画
  2. 右键 →创建 →创建动画蒙太奇 命名为AM_EnemyAttack
  3. 双击打开 AM_EnemyAttack
  4. 在攻击挥舞部分,右键→ 添加通知→AN_DealDamage
    在这里插入图片描述

✅ 现在 AI 攻击时,会在正确的时间点触发 DealDamage(),对玩家造成伤害!

4️⃣ 在 C++ 处理攻击逻辑

🔹 修改 EnemyCharacter.h

📌 添加攻击功能

public:
    UFUNCTION()
    void DealDamage();
};

🔹 修改 EnemyCharacter.cpp

📌 播放攻击动画

#include "EnemyCharacter.h"
#include "Kismet/GameplayStatics.h"
#include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h"

void AEnemyCharacter::DealDamage()
{
    AActor* Player = UGameplayStatics::GetPlayerCharacter(GetWorld(), 0);
    if (Player && FVector::Dist(GetActorLocation(), Player->GetActorLocation()) < 150.0f)
    {
        UGameplayStatics::ApplyDamage(Player, 20.0f, GetController(), this, UDamageType::StaticClass());
    }
}

现在 AI 近战攻击时,会触发 DealDamage(),并在 AnimNotify 时刻造成伤害!

5️⃣ 让玩家受到伤害

🔹 修改 PlayerCharacter.h

📌 添加 TakeDamage 事件

virtual float TakeDamage(float DamageAmount, struct FDamageEvent const& DamageEvent, AController* EventInstigator, AActor* DamageCauser) override;

🔹 修改 PlayerCharacter.cpp

📌 实现 TakeDamage

#include "PlayerCharacter.h"
#include "Kismet/GameplayStatics.h"

float APlayerCharacter::TakeDamage(float DamageAmount, FDamageEvent const& DamageEvent, AController* EventInstigator, AActor* DamageCauser)
{
    Health -= DamageAmount;
    UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("玩家受到伤害:%f"), DamageAmount);

    if (Health <= 0)
    {
        UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("玩家死亡!"));
    }

    return DamageAmount;
}

现在 AI 近战攻击玩家后,玩家会受到伤害!
在这里插入图片描述

🎯 总结

✅ 在 Fab 虚幻商城下载 AI 角色和动画资源
✅ 使用 Behavior Tree 控制 AI 近战攻击逻辑
✅ 创建 AnimNotify 并绑定 DealDamage 触发伤害
✅ 玩家受到 AI 近战攻击后,生命值减少

🎮 现在 AI 可以近战攻击玩家,并造成伤害!下一步,我们将实现 UE5 C++ 与蓝图(Blueprint)交互 🚀

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