Unity单例模式(普通单例和继承MonoBehaviour的单例)

  单例类是开发过程中必不可少的东西。介绍完两个常用单例类型后会介绍一个简单却很实用的MonoEvent。

  关于单例的写法网上有很多,这篇文章主要想介绍的是MonoEvent以及为之后的计时器做准备。

1.普通单例

  最普通的写法,加了个线程锁,通过属性访问,不光是Unity,所有的c#程序都能用。

using UnityEngine;
/// <summary>
/// 不继承mono的单例基类,如果需要Update,可以将方法注册进MonoEvent的事件中
/// </summary>
/// <typeparam name="T"></typeparam>
public class Singleton<T> where T : new()
{
    private static T _instance;
    private static readonly object objlock = new object();

    public static T Instance
    {
        get
        {
            if (_instance == null)
            {
                lock (objlock)
                {
                    if (_instance == null)
                    {
                        _instance = new T();
                    }
                }
            }
            return _instance;
        }
    }
}

 普通单例类的构造有两种方式,看习惯,个人比较喜欢第一种,调用的时候可以少写一个单词一对括号

1.通过继承单例基类

 构造:  public class MyClass : Singleton<MyClass>{ }

 调用:  MyClass.Instance.MethodName

2.不继承单例基类

 构造:  public class MyClass { }

 调用:  Singleton<MyClass>.Instance.MethodName

2.继承MonoBehaviour的单例

 不建议手动在Scene中的某个GameObject上挂载继承Mono的单例类,调用的时候代码会自动创建

using UnityEngine;

/// <summary>
/// 此单例继承于Mono,绝大多情况下,都不需要使用此单例类型。请使用Singleton
/// 不需要手动挂载
/// </summary>
public class MonoSingleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour
{
    private static T _instance;
    /// <summary>
    /// 线程锁
    /// </summary>
    private static readonly object _lock = new object();
    /// <summary>
    /// 程序是否正在退出
    /// </summary>
    protected static bool ApplicationIsQuitting { get; private set; }
    /// <summary>
    /// 是否为全局单例
    /// </summary>
    protected static bool isGolbal = true;

    static MonoSingleton()
    {
        ApplicationIsQuitting = false;
    }

    public static T Instance
    {
        get
        {
            if (ApplicationIsQuitting)
            {
                if (Debug.isDebugBuild)
                {
                    Debug.LogWarning("[Singleton] " + typeof(T) +
                                            " already destroyed on application quit." +
                                            " Won't create again - returning null.");
                }

                return null;
            }

            lock (_lock)
            {
                if (_instance == null)
                {
                    // 先在场景中找寻
                    _instance = (T)FindObjectOfType(typeof(T));

                    if (FindObjectsOfType(typeof(T)).Length > 1)
                    {
                        if (Debug.isDebugBuild)
                        {
                            Debug.LogWarning("[Singleton] " + typeof(T).Name +" should never be more than 1 in scene!");
                        }

                        return _instance;
                    }

                    // 场景中找不到就创建新物体挂载
                    if (_instance == null)
                    {
                        GameObject singletonObj = new GameObject();
                        _instance = singletonObj.AddComponent<T>();
                        singletonObj.name = "(singleton) " + typeof(T);

                        if (isGolbal && Application.isPlaying)
                        {
                            DontDestroyOnLoad(singletonObj);
                        }

                        return _instance;
                    }
                }

                return _instance;
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// 当工程运行结束,在退出时,不允许访问单例
    /// </summary>
    public void OnApplicationQuit()
    {
        ApplicationIsQuitting = true;
    }
}

3.MonoEvent

  很多时候,我们写的类并不像继承MonoBehaviour,但是我们又想这个类能够在Mono的生命周期里做一些事。比如Update,那么我们可以这样写

MonoEvent.Instance.UPDATE += MethodName

using System;

/// <summary>
/// Mono生命周期事件
/// 一些不继承Mono的类如果想在Mono生命周期做一些事,可以往这里添加
/// </summary>
public class MonoEvent : MonoSingleton<MonoEvent>
{
    public event Action UPDATE;
    public event Action FIXEDUPDATE;
    public event Action ONGUI;
    public event Action LATEUPDATE;

    private void Update()
    {
        UPDATE?.Invoke();
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        FIXEDUPDATE?.Invoke();
    }

    private void OnGUI()
    {
        ONGUI?.Invoke();
    }

    private void LateUpdate()
    {
        LATEUPDATE?.Invoke();
    }
}

 

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Unity中,实现单例模式的方式有多种。如果是继承MonoBehaviour的类,可以通过将其声明为静态实例并在Awake()方法中进赋值来实现。类似于以下代码示例: ``` public class Singleton : MonoBehaviour { private static Singleton instance; private void Awake() { if (instance == null) { instance = this; } else { Destroy(gameObject); } } // 其他方法和属性... } ``` 如果不继承MonoBehaviour的类,可以使用静态字段来实现单例模式。类似于以下代码示例: ``` public class Singleton { private static Singleton instance; public static Singleton Instance { get { if (instance == null) { instance = new Singleton(); } return instance; } } // 其他方法和属性... } ``` 使用单例模式的优点包括:只能存在一个被单例出来的对象,可以快速获取对象,适合游戏中单一功能的管理器等。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *2* [Unity单例模式最佳实践(附代码)](https://blog.csdn.net/nick1992111/article/details/128608037)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *3* [Unity 单例模式 单例模式模板](https://blog.csdn.net/qq_37734182/article/details/124626463)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]

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