OpenGL坐标空间

在这里插入图片描述

local space

模型自身坐标系,模型在建模导出时使用的坐标系,确定顶点在该坐标系下的坐标

world space

开发者构建的场景坐标系,将模型放到该场景中的位置

view space

观察空间,在哪个位置放置眼睛,朝哪个方向看

clip space

剪裁空间,在标准化设备坐标内的将保留,在标准化设备坐标外的将被剔除。经过这个空间处理操作后坐标被映射到屏幕空间中并变换成片段。
主要操作:

  • 投影
    创建一个观察箱,在这个箱子内的场景都能被看到,在外面的都看不到
    • 正射投影
      观察箱内部坐标映射为标准化设备坐标,此时的观察箱是一个长方体
    • 透视投影
      遵循近大远小的规则,此时的观察箱是一个平截头体,平截头体内的坐标(x, y, z, w)将被映射为(x/w, y/w, z/w, 1)
  • 透视除法
    每个顶点着色器运行的最后自动执行

screen space

经过视口变换后,剪裁空间处理后的坐标被映射成屏幕坐标(将标准化设备坐标(-1, 1)变换到由glViewport定义的坐标范围)。变换后的坐标送到光栅器转化为片段

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