骨分割手术
文章平均质量分 60
Parkergh
这个作者很懒,什么都没留下…
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<骨手术表面重建>关于SSD三维重建算法与网格裁剪
前言最近为了生成皮肤导板的表面,首先由一整块网格原创 2021-11-20 20:00:41 · 1654 阅读 · 0 评论 -
<Unity Scripts ERROR> Unity 脚本报错合集(附带解决办法)
Unity 报错合集,从现在开始记录于该博客中1. 前言2. 错误名 && 错误原因 && 解决方法2.1 The supplied array needs to be the same size as the Mesh.vertices array.1. 前言用于汇总在代码书写中所遇到的错误,方便自己和一些同样在书写Unity脚本时遇到此类错误的同僚进行查找和解决问题。直接在网页中按住Ctrl + F进行报错问题的搜索即可!!该文档将会不断地得到完善,直到放弃Unit原创 2020-08-07 14:06:51 · 3287 阅读 · 0 评论 -
<图形学> 判断一个结点是否在四边形内部 + 代码(基于Unity引擎,C#)
文章目录1. 前言2. 判别方法及代码2.1 四边形为凸四边形(普通情况)2.11 凸四边形含义:2.12 判别原理(法一):2.121 代码实现2.13 判别原理(法二)2.131 代码实现2.2 四边形为矩形(特殊情况)2.21 矩形含义:2.22 判别原理:2.23 代码实现1. 前言适用于平面切割2. 判别方法及代码2.1 四边形为凸四边形(普通情况)2.11 凸四边形含义:四边形中的四个顶角中没有优角(优角指超过180°的角,也作凹角)。2.12 判别原理(法一):原创 2020-08-02 13:16:41 · 2024 阅读 · 2 评论 -
Quick-Union 算法简述 及改进
文章目录1. 简述2. 原理2.1 基础API2.2 代码2.3 补充方法1. 简述基本内容(基础代码及其释义)来自于 《算法4》,基于三角片切割缝合做出了一些适应性修改。2. 原理将对象称为触点,整数对成为连接。判断两个触点是否属于同一个连通分量,仅需判断两者的连通分量号是否相等即可。2.1 基础APIpublic class UFFunctionDetailUnionFind(int n)以整数标识(0到N-1)初始化N个触点void union(i原创 2020-06-25 20:28:23 · 512 阅读 · 0 评论 -
骨手术(虚拟手术)项目知识点总结(进行中)
文章目录1. 简述2. 手术刀切割2.1 平面切割2.2 局部切割2.3 切割面缝合2.31 Quick-Union2.32 耳切法3. 3D模型简化4. 三维重建算法(DC、MC)1. 简述本文用于记录与回顾“虚拟手术项目”涉及到的相关知识点,以及在项目开发中所遇到的一些困难(坑),现在先列出将会写的知识点大纲,后面会尽快填充。(不会涉及到项目全篇的代码,但会分享一些解决方案及关键代码,和大家一起讨论,内容较多的部分会写在其他博客中)。开发环境:Unity+ Visual Studio(采用C#脚原创 2020-06-25 14:37:02 · 835 阅读 · 3 评论 -
Button OnClick处添加脚本后 找不到自己写的方法
文章目录1. 前言2. 问题分析2.1 脚本问题排除2.2 脚本挂载问题1. 前言记录一个Unity 的Button事件出错,写好了脚本之后,并为物体增加了Button组件,在为其增加OnClick事件时,发现找不到脚本中所写的方法,如图所示:2. 问题分析2.1 脚本问题排除经过检查,脚本并未出现编译错误,并且继承于MonoBehavior。2.2 脚本挂载问题经查阅资料,上述问题是通过直接挂载脚本到OnClick中导致的,OnClick中应该挂载含有脚本的GameObject原创 2020-06-16 23:49:20 · 4361 阅读 · 6 评论 -
Unity 删除物体组件(Destroy用法)
文章目录1. 前言2. 解决办法2.1 Destroy()用法:2.2 代码1. 前言针对于使用Instantiate直接生成的GameObject,其中包含了前物体的碰撞体(MeshCollider) ,而这个组件与当前生成的新物体是不搭的,故需要重新生成。2. 解决办法2.1 Destroy()用法:直接用Destroy函数//直接删除物体Destroy(Object); //定时删除物体 Destroy(待删除物体, 执行等待时间);Destroy(Object, 2); /原创 2020-05-25 09:56:59 · 23147 阅读 · 4 评论 -
DontDestroyOnLoad()函数
文章目录1. 功能介绍2. 使用1. 功能介绍它的作用就是让某物体创建之后不再随场景而销毁。这个功能是很有用的,比如联网模块、音效模块,作为网游肯定是时刻存在的,那么它们所绑定的物体自然就不允许销毁。少了游戏发生错误,多了则会造成内存垃圾。 一般用于把上一个场景的物体带入到下一个场景中,用于物体在场景的切换。2. 使用简单代码示例///<summary>用于跳转到下一个场...原创 2020-04-30 23:49:03 · 649 阅读 · 0 评论 -
Unity项目中不显示手柄
文章目录1.前言2.查阅的网络上的解决方案2.1 方案1:2.2 方案21.前言用于记录本次故障,问题描述:Unity项目没有做改变,SteamVR Plugin是旧版本的插件,SteamVR是目前的最新版(1.11.11)。进入Unity程序没有任何的报错,唯独不显示两只手柄。2.查阅的网络上的解决方案2.1 方案1:删除新版本SteamVR 安装旧版本 并且更新显卡驱动,这...原创 2020-04-25 15:49:09 · 2432 阅读 · 0 评论 -
图形学中 平面的表示方法
文章目录简述表示方法截距式点法式一般式法线式其他方式表示平面法线+空间内两点补充:表示三角面片的方法(区域)简述“平面方程”是指空间中所有处于同一平面的点所对应的方程,其一般式形如Ax+By+Cz+D=0。(解释和前几种方法均来自百度百科)百度百科表示方法截距式设平面方程为Ax+By+Cz+D=0,若D不等于0,取a=-D/A,b=-D/B,c=-D/C,则得平面的截距式方程:x/a+...原创 2020-04-06 21:19:05 · 8111 阅读 · 0 评论 -
<图形学> 向量的代数计算
文章目录概述向量点乘/点积(Dot Product)向量叉乘概述这里简单总结几个向量的运算 以三维向量为例向量点乘/点积(Dot Product)点乘比较简单,是相应元素的乘积的和:a·b=|a|·|b|cos<a,b>V1( x1, y1,z1) · V2(x2, y2,z2) = x1x2 + y1y2+z1*z2Vector3.Dot也叫点积。因为该...原创 2020-04-05 10:36:30 · 1470 阅读 · 0 评论 -
Unity 在场景中导入3D模型 && 切换场景保留模型
文章目录记录记录写这篇文章的初衷是为了记录做进做的一个工程中遇到的一个关于匹配字节的效率问题原创 2020-03-31 22:52:14 · 2054 阅读 · 1 评论 -
MC算法 && DC算法 (三维重建算法)学习及其基础知识 (学习总结)(未完待续)
文章目录1、MC算法(Marching Cube)啊啊啊1、MC算法(Marching Cube)空间场值啊啊啊原创 2020-02-26 17:06:44 · 10539 阅读 · 3 评论