unity毛发效果

转自github:
https://github.com/unity3d-jp/NVIDIAHairWorksIntegration

NVIDIA发型集成

草 螨

它是NVIDIA Hair Works的Unity集成。Unity授权使用MAYA或3ds Max授权的Hay数据。

如何使用

Unity 5.2或更高版本,Windows和D 3 D 11。
需要一点麻烦的准备才能使用。对于不重分布观察头发作品SDK,有必要导入到项目从每个个体NVIDIA开发者网站获得。该过程如下所述。当前SDK基于1.1.1版本。

将此包导入项目
获得发型工具SDK
https://developer.nvidia.com/gameworks下载 NVIDIA HairWorks - > HairWorks 1.1.1这里
需要NVIDIA开发者帐户下载。创建帐户是免费的,但是从应用程序创建之前大约需要1天的时间。
也可以从这里获得MAYA和3ds Max插件
将Hair Works SDK中包含的必要文件导入到项目中
复制HairWorks-r1_1_1-62 / HairWorks /斌/ Win64中/ GFSDK_HairWorks.win64.dll在资产/ UTJ /插件/ x86_64的
如果要自定义着色器,Unity shader不能用于头发,因此您需要自己编写HLSL并进行编译。如果你想建立一个着色器或插件的身体,从复制整个插件/外部材料的HairWorks-r1_1_1-62 / HairWorks目录中建立一个插件/ HairWorksIntegration.sln。
顺便提一下,截图昆虫是SDK中包含的一个示例,它们在媒体/螨。

实例组件


作为先决条件,头发相关数据(。Apx,.cso文件)应放置在Assets / StreamingAssets下。

“加载头发资产”:指定头发的资产文件(。Apx)。
“加载头发着色器”:指定着色器(.cso =编译的HLSL)。从一开始就指定默认着色器是很少的,并且需要更改它。
“重新加载头发资产/着色器”:如果在执行期间更新了.apx或.cso,请按此按钮进行反映。
Root_bone:指定骨骼的根对象。如果有SkinnedMeshRenderer,它的Root_bone默认是指定的。
Invert_bone_x:检查时,输入骨骼x坐标的反转处理。 在这种情况下,需要将此坐标系与FBX相匹配。您还需要注意稍后描述的FBX的负载设置。
参数:设置头发颜色和模拟参数。这些参数也包含在Apx文件中,默认设置。用于微调。
必须注意模型的坐标单位。
如果您将量表应用于当前的头发,结果将不正确。
在Unity中,导入时模型按文件比例缩放,但是.apx的数据是应用该比例之前的坐标系。
麻烦的是,文件刻度通常为0.01,在这种情况下,需要将.apx的坐标系与Unity的坐标系相匹配。在DCC工具侧将文件缩放比例更改为1,或者通过将Unity Factor面板上的Scale Factor * File Scale调整为1来取消缩放。在后一种情况下,它将会太大,所以前者的解决方案是可取的。
参考:导入设置

发光组件

这个组件是照亮头发所必需的。将其添加到普通的Light对象。 这几乎很简单。如果您检查copy_light_params,您将复制Light组件的参数并使用它。螨

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