OpenGL3D例子详细介绍

3D棱锥和立方体

立方体会绕着自己的一个面心自旋转,与此同时棱锥和立方体会绕着竖轴公转(应该是y轴,在OpenGL中是手性坐标系,y轴朝上)

效果图如下:

这个例子是我们的图形学实验的一个例子,我会把重要的行数进行注解说明,其中有鼠标交互函数是空函数体,并没有进行调用,读者可以自行研究,后续我可能会推出摄像机漫游版本的,敬请期待

放完整代码:

**
    这里使用到的是opengl 和 glut 进行编写学习的笔记,一个简单的出口
    使用到的开发库有 linux (gl glu glut) windows(opengl32.lib glu32.lib glut32.lib)

    实现: 绘制一个三角锥和正方体
    一个关键点是init函数中的glEnable(GL_DEPTH_TEST);开启深度测试
    自己关闭和打开看看效果有什么不同
*/

#include <iostream>
#include <GL/glut.h>

using namespace std;

GLfloat g_angle = 0; // 设置旋转的角度
//===========================OpenGL 部分=========================
// 初始化opengl的一些参数
void init()
{
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);//设置深度值,启用了之后,OpenGL在绘制的时候就会检查,当前像素前面是否有别的像素,如果别的像素挡道了它,那它就不会绘制,也			    //就是说,OpenGL就只绘制最前面的一层。
}

//------------------------------------
// 设置刷新时间
void timer(int p)
{
/*这个函数的功能是在空闲时候不断刷新显示,保证图像清晰,直到所有源代码都使用显示函数作为空闲函数.这意味着当没有任何事件要处理的时候GLUT会调用显示函数,也就是说,它会尽可能频繁的调用显示函数,与此同时也会占用CPU和GPU的内存,这是必然的.*/

    glutPostRedisplay();
/*这个函数的作用是使用定时器的时候的一个定时器的回调函数,它的第一个参数的单位是毫秒,表示多久调用一次,第二个参数是函数指针,写在函数体之中保证它可以循环调用,而不是只调用了一次,第三个参数是区别值,区别值的含义我还不是很清楚...*/
    glutTimerFunc(20, timer, 0);
}

//-----------------------------------
// 显示我们要绘制的模型
void display()
{
 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清理颜色缓存和深度缓存
 glLoadIdentity(); // 重置矩阵为单位矩阵

/*函数功能:沿X轴正方向平移x个单位(x是有符号数)

  沿Y轴正方向平移y个单位(y是有符号数)
  沿Z轴正方向平移z个单位(z是有符号数)
*/
 glTranslatef(0.0f, 0.0f, -6.0f);
 // 设置旋转的角度,这里glRotatef 第1个参数是角度,2~4 参数是指定旋转轴
 // 这里我们设置于y轴作旋转轴
 glRotatef(g_angle, 0.0, 1.0f, 0.0f);
 g_angle += 1.0f;

 // 绘制三角锥
 // 这里是通过绘制4个三角形来拼接起来的
 glTranslatef(-1.5f, 0.0f, 0.0f);
 glBegin(GL_TRIANGLES); 
    // 第1个三角形 前面
    glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
    glVertex3f( 0.0f,  1.0f, 0.0f);
    glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
    glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
    glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);

    // 第2个三角形 左面
    glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
    glVertex3f( 0.0f,  1.0f, 0.0f);
    glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
    glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
    glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);

    // 第3个三角形 右边    
    glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
    glVertex3f( 0.0f,  1.0f, 0.0f);
    glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
    glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
    glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f);

    // 第4个三角形 后边    
    glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
    glVertex3f( 0.0f,  1.0f, 0.0f);
    glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
    glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
    glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);

 glEnd();


 // 绘制一个正方体
 glTranslatef(3.0f, 0.0f, 0.0f);
 glRotatef(g_angle, 1.0, 0.0f, 0.0f);
 glBegin(GL_QUADS);
    // 前面
    glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
    glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
    glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
    glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);
    glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);

    // 左面
    glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f);
    glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);
    glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);
    glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);

    // 右面
    glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
    glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
    glVertex3f(1.0f,-1.0f, 1.0f);
    glVertex3f(1.0f,-1.0f,-1.0f);
    glVertex3f(1.0f, 1.0f,-1.0f);

    // 后面
    glColor3f(0.5f, 0.5f, 1.0f);
    glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f);
    glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f);
    glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);
    glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f);
 
    // 上面
    glColor3f(1.0f, 0.5f, 0.0f);
    glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f);
    glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
    glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
    glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f);

    // 下面
    glColor3f(0.5f, 0.5f, 0.5f);
    glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);
    glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);
    glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);
    glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f);

 glEnd();



 glutSwapBuffers(); //双缓冲,交换缓冲区,和双缓冲区模式配套使用的
}

//-----------------------------------
// 当窗口变化的时候会调用这里
void reshape(int w, int h)
{
    /* 视口设置
     * 这个是当窗口发生大小变化的时候会调用这里,大家可以自己
     * 拉伸下窗口就可以看到不一样的地方了
     */
    glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); // 设置视口
    glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 设置当前矩阵为投影矩阵
    glLoadIdentity();//把当前的矩阵设置为单位矩阵

    if (h == 0) h = 1; // 防止除0情况
/*gluPerspective()函数是视角函数,首先得设置gluPerspective,来看看它的参数都表示什么意思
 第一个参数:fovy,可以理解为眼睛睁开的角度,即,视角的大小,如果设置为0,相当你闭上眼睛了,所以什么也看不到,如果为180,那么可以认为你的视界很广阔,
 aspect,这个好理解,就是实际窗口的纵横比,即x/y
 zNear,表示你近处的裁面,
 zFar表示远处的裁面,*/
    gluPerspective(45.0f,(GLfloat) w / (GLfloat)h , 0.5f, -1000.0f);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 设置当前矩阵为模型矩阵
    glLoadIdentity();
}

//-----------------------------------
//键盘事件 
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
    switch (key)
    {
        case 27: // 当按下键盘的esc键的时候退出
            exit(0);
            break;
    }    
}

//------------------------------------
// 鼠标鼠标事件・
/*第一个参数有三个取值,分别代表左键右键和中间的滑轮;第二个参数可以是按下,可以是离开,也可以只是放着不动,第三个是发生相应的坐标*/
void MouseEvent(int button, int state, int x, int y)
{
}

//-------------------------------------
// 鼠标移动事件
void MotionMove(int x,int y)
{
}

int main(int argc, char *argv[])
{
    /*这个函数是glut的初始化函数,代码中没有这个函数的话,也不要紧,程序自有缺省的状态。其中的两个参数的功能是支持控制台传递不同的参数,如在调试时候可以输入“-gldebug”参数,还可以用来控制GLUT的一些属性,刚开始时候忽略就好*/
    glutInit(&argc,argv);
/*设置显示模式是双缓冲显示(动画效果清晰的必要条件,能够消除旋转状态时的闪烁现象;颜色为RGBA,A是透明度;GLUT_DEPTH开启深度缓冲区,在OpenGL中没有空间的位置观念,因为它根本不能分辨物体的前后关系,当然也不能做出适当的显示,在opengl中我们使用深度缓冲区来解决这个问题,在这个缓冲区中存放着每个象素深度信息)*/
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH);
    
    /*设置程序运行框的位置,屏幕的左上角坐标值是(0,0),向右向下递增*/
    glutInitWindowPosition(100, 100);
    /*设置尺寸*/
    glutInitWindowSize(800, 600);
    /*创建窗口,参数是标题*/
    glutCreateWindow("OpenGLDemo");
    /*一般来说init()函数的位置都是写在这里,我也不是非常清楚其中的缘由,希望读者能和我一起讨论*/
    init();
    
    glutTimerFunc(20,timer,0); // 设置更新时间
    glutDisplayFunc(display);
    glutReshapeFunc(reshape);
    glutKeyboardFunc(keyboard);
    glutMouseFunc(MouseEvent);
    glutMotionFunc(MotionMove);
    glutMainLoop();

    return 0;
}

--------------------------分割线----------------------------------------

因为csdn博客显示源码中有一些奇怪的标签,在这里附上资源的下载链接:http://download.csdn.net/download/m0_37876745/10021248


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