Unity中的简单有限状态机

本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。

文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/52824776

游戏中的状态

 当需要实现角色的状态时,相信我们第一时间想到的是if-else,但是当角色的某个状态时条件状态时(即该状态需要在某个特定状态下才能触发),if-else就显得臃肿麻烦了。

例如

假如我们现在正在开发一款横版游戏。当前的任务是实现玩家用按键上操纵女英雄

    void Heroine::handleInput(Input input)
    {
    	if (input == PRESS_UP)
    	{
    		yVelocity_ = JUMP_VELOCITY;
    		setGraphics(IMAGE_JUMP);
    	}
    }

 但是,假如我们在跳跃的过程中一直按向上键呢?那么会出现这一种情况,女英雄会停留在空中或者一直向上,这明显不是我们想要的,所以我们做了些改动

    void Heroine::handleInput(Input input)
    {
      if (input == PRESS_UP)
      {
        if (!isJumping_)
        {
          isJumping_ = true;
          // Jump...
        }
      }
    }

 假如我们需要假如一个新的功能,如果玩家在跳跃途中按了下方向键,英雄能够做下斩攻击,那么我们需要在原有的基础上,修改代码,很明显,我们采用的这种if else加标志位的做法并不好用。每次我们添加一些功能的时候,都会不经意地破坏已有代码的功能。​​​​​​​

所以我们需要有限状态机

什么是有限状态机

有限状态机是表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型。

目前而言,游戏编程中状态机的实现方式有:

  • 用枚举配合switch-case
  • 用多态与虚函数(状态模式,在Unity3d中通常都会使用委托delegate和事件来实现)

完整文章请参考浅墨大大@浅墨_毛星云 的【游戏设计模式】之三 状态模式、有限状态机 & Unity版本实现

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Unity有限状态机(FSM)是一种流程控制方法,它将一个对象或一个系统划分为多个状态,并且根据一定的条件和规则来决定何时转换到另一个状态。FSM在游戏开发非常常见,因为游戏有许多对象都需要根据不同的条件和规则进行状态转换,例如玩家角色、敌人AI、动画控制等。 在Unity,可以通过编写脚本来实现有限状态机。常见的实现方式是使用枚举类型来定义不同的状态,并在脚本编写转换条件和规则。例如,以下是一个简单有限状态机脚本示例: ``` public enum PlayerState { Idle, Walk, Run, Jump, Attack } public class Player : MonoBehaviour { private PlayerState currentState; void Start() { currentState = PlayerState.Idle; } void Update() { switch(currentState) { case PlayerState.Idle: if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { currentState = PlayerState.Jump; } else if(Input.GetAxis("Horizontal") != 0) { currentState = PlayerState.Walk; } break; case PlayerState.Walk: if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { currentState = PlayerState.Jump; } else if(Input.GetAxis("Horizontal") == 0) { currentState = PlayerState.Idle; } else if(Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)) { currentState = PlayerState.Run; } break; case PlayerState.Run: if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { currentState = PlayerState.Jump; } else if(Input.GetAxis("Horizontal") == 0) { currentState = PlayerState.Idle; } else if(!Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)) { currentState = PlayerState.Walk; } break; case PlayerState.Jump: if(transform.position.y < 0) { currentState = PlayerState.Idle; } break; } } } ``` 在这个例子,定义了五种不同的玩家状态:Idle、Walk、Run、Jump和Attack。在Start方法,将当前状态设置为Idle。在Update方法,根据当前状态不同的转换条件和规则,决定何时转换到另一个状态。例如,如果当前状态为Idle,并且玩家按下了空格键,就会转换到Jump状态。如果当前状态为Walk,并且玩家没有按下左Shift键,就会转换到Idle状态。 通过这种方式,可以轻松实现复杂的状态转换逻辑,从而使游戏对象在不同的状态下具有不同的行为和动画效果。
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