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游戏开发之Unity3d
文章平均质量分 73
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成功都是靠不断积累的,一步一脚印,哪里有那么多捷径。
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Unity基础与进阶之协程
概述本文来聊聊在Unity开发中很常用的协程。什么是协程 协程 (Coroutine) 是大部分现代编程环境都提供的一个非常有用的机制。它允许我们把不同时刻发生的行为,在代码中以线性的方式聚合起来。与基于事件与回调的系统相比,以协程方式组织的业务逻辑,可读性相对好一些。 Unity的协程是传统的协程的简化,在主线程内每一帧给定的时间点上,引擎通过一定的调度机制来唤醒和执行满足条件的协程,以实际上的分时串行化执行回避了协程之间的通信问题。而更通俗的定义是在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,来协助当前原创 2020-11-21 15:14:18 · 225 阅读 · 0 评论 -
Unity2018ShaderGraph之安装ShaderGraph
前言Unity2018加入ShaderGraph,可视化Shader编辑器,可以利用节点可视化调节材质的Shader,大大地降低了Shader的入门难度,不过博主还是建议学习Shader编程的话,先浅后深,工具始终还是工具,最核心的还是其原理构成,计算机图形学,CG之类的图形编程语言。在Unity2018中使用ShaderGraphPS:博主使用的Unity版本为2018.3.6f1...原创 2019-03-30 18:35:26 · 2798 阅读 · 1 评论 -
Unity网络编程之Photon Server(一)
前言最近在学unity服务器的搭建,之前有做过后端ssm框架的应用开发,可以说对网站业务逻辑有一定的了解,但是在游戏服务器的开发还是一窍不通,所有选择了比较容易入门的photonServer进行学习。这个服务器有提供免费试用的版本,大家可以到photon官网下载。关于PhotonServer可以参考一下网站。https://www.photonengine.com/zh-TW/server...原创 2018-12-13 14:58:42 · 822 阅读 · 0 评论 -
Unity3D之寻路系统(一)
寻路系统游戏中角色的自动寻路,有很多中成熟的实现算法,如:DFS(深度优先搜索算法) BFS(广度优先搜索算法) Dijkstra A*路点寻路 D* NAV导航网格寻路 预设导航点的固定路径 。。。本文将介绍NAV导航网格寻路和预设导航点的固定路径在Unity3D中的简单应用,Nav导航网格寻路会进行详细介绍,以及寻路追踪的改进。预设导航点的固定路径预设导航点的固...原创 2018-12-03 23:38:27 · 3908 阅读 · 1 评论 -
UnityShader之六 表面着色器-自定义光照模式
UnityShader系列文章转载于 @浅墨_毛星云,为本人的学习笔记,转载请注明出处。文章链接:https://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/42611531漫反射 漫反射,是投射在粗糙表面上的光向各个方向反射的现象。当一束平行的入射光线射到粗糙的表面时,表面会把光线向着四面八方反射,所以入射线虽然互相平行,由于各点...转载 2018-10-23 22:32:37 · 1043 阅读 · 0 评论 -
UnityShader之五 表面着色器基础
UnityShader系列文章转载于 @浅墨_毛星云,为本人的学习笔记,转载请注明出处。文章链接:https://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/42215079表面着色器的标准输出结构 定义一个“表面函数(surface function)”,需要输入相关的UV信息或数据信息,并在输出结构中填充SurfaceOutput。S...转载 2018-10-23 22:32:05 · 1901 阅读 · 0 评论 -
UnityShader之四 混合操作(Blending)
UnityShader系列文章转载于 @浅墨_毛星云,为本人的学习笔记,转载请注明出处。文章链接:https://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/42060963 混合操作(Blending) 混合操作最常见的用途便是用来制作透明物体、或者进行纹理混合。它是Shader渲染的最后一步如上图所示,正被渲染的像素经过顶点...转载 2018-10-23 22:31:22 · 6939 阅读 · 0 评论 -
UnityShader之三 剔除、深度测试、Alpha测试
UnityShader系列文章转载于 @浅墨_毛星云,为本人的学习笔记,转载请注明出处。文章链接:https://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/41923661 剔除(Culling)剔除是一种通过避免渲染背对观察者的几何体面来提高性能的优化措施。所有几何体都包含正面和反面。剔除基于大多数对象都是封闭的。 深度测试(De...转载 2018-10-23 22:29:06 · 5242 阅读 · 0 评论 -
UnityShader之二 子着色器(SubShader)
UnityShader系列文章转载于 @浅墨_毛星云,为本人的学习笔记,转载请注明出处。文章链接:https://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/41175585子着色器结构Subshader{ [Tags] [CommonState] Passdef [Passdef ...] }即通过可选标签,通用状态和一个Pass定义的列表...转载 2018-10-23 22:28:23 · 2702 阅读 · 0 评论 -
UnityShader之一 基础知识
UnityShader系列文章转载于 @浅墨_毛星云,为本人的学习笔记,转载请注明出处。文章链接:https://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40955607 Shader和Material的基础概念 先引用一段文字,阐述Shader和Material的基本关系 “Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负...转载 2018-10-23 22:27:45 · 1299 阅读 · 0 评论 -
unity3D关于旋转的积累
写在开头 空间向量是我目前学习开发游戏过程中的比较大的一个困难,所以在这里做一些笔记,将一些在开发过程中遇到的空间向量变换记录下来。需求分析 在屏幕中拖拽箭头,箭头随着拖拽方向而改变指向方向。涉及的知识点和小细节 需要注意的是unity3d中的各种坐标系世界坐标unity3d中使用的左手坐标系,如下图: 屏幕坐标系要做的效果在拖...原创 2018-09-11 22:15:42 · 720 阅读 · 0 评论 -
Unity中的简单有限状态机
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/52824776游戏中的状态 当需要实现角色的状态时,相信我们第一时间想到的是if-else,但是当角色的某个状态时条件状态时(即该状态需要在某个特定状态下才能触发),if-else就显得臃肿麻烦了。例如假如我们现在正在...转载 2018-08-05 20:34:32 · 346 阅读 · 0 评论