单例模式
作用:
实现1个类只有1个实例化对象 & 提供一个全局访问点,降低对象之间的耦合度
单例模式的一般实现:
- 创建私有变量 instance(用以记录 Singleton 的唯一实例)
- 内部进行实例化
- 把类的构造方法私有化,不让外部调用构造方法实例化
- 定义公有方法提供该类的全局唯一访问点
- 外部通过调用Instance属性来返回唯一的实例
优点
- 提供了对唯一实例的受控访问;
- 由于在系统内存中只存在一个对象,因此可以 节约系统资源,当 需要频繁创建和销毁的对象时单例模式无疑可以提高系统的性能。
- 避免对共享资源的多重占用。
缺点
- 单例类的职责过重,里面的代码可能会过于复杂,在一定程度上违背了“单一职责原则”。
- 如果实例化的对象长时间不被利用,会被系统认为是垃圾而被回收,这将导致对象状态的丢失。
- 不适用于变化的对象,如果同一类型的对象总是要在不同的用例场景发生变化,单例就会引起数据的错误,不能保存彼此的状态。
- 由于单利模式中没有抽象层,因此单例类的扩展有很大的困难。
单例模式的几种实现
饿汉式单例
在一开始就初始化好单例,待用
优点
- 线程安全
- 在类加载的同时已经创建好一个静态对象,调用时反应速度快
缺点
- 资源效率不高,可能getInstance()永远不会执行到,但执行该类的其他静态方法或者加载了该类,那么这个实例仍然初始化 占用资源
public class SingletonMode
{
private static SingletonMode instance=new SingletonMode();//一开始时就赋值
private SingletonMode() { }//私有化构造函数
public static SingletonMode Instanc
{
get { return instance; }
}
}
懒汉式单例
在用到时再去创建
优点:
- 避免了饿汉式的那种在没有用到的情况下创建事例,资源利用率高,不执行getInstance()就不会被实例,可以执行该类的其他静态方法。
缺点:
- 懒汉式在单个线程中没有问题,但多个线程同事访问的时候就可能同事创建多个实例,而且这多个实例不是同一个对象,虽然后面创建的实例会覆盖先创建的实例,但是还是会存在拿到不同对象的情况。解决这个问题的办法就是加锁synchonized,第一次加载时不够快,多线程使用不必要的同步开销大。
public class SingletonMode
{
private static SingletonMode instance=null;
private SingletonMode() { }//私有化构造函数
public static SingletonMode _Instance
{
get
{
if (instance==null)
{
instance = new SingletonMode();
}
return instance;
}
}
}
unity中的单例
unity中的单例一般会饿汉,懒汉一起使用 保证实例存在(挂载到场景显示的物体上)
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class UnitySingleton : MonoBehaviour
{
private static UnitySingleton instance;
private UnitySingleton() { }
public static UnitySingleton Instance
{
get
{
//懒汉式 用到再赋值(防止其他脚本在此脚本Awake函数前调用单例)
if (instance==null)
{
print("instance null");
instance= GameObject.FindObjectOfType<UnitySingleton>();
}
return instance;
}
}
//饿汉式 在Awake函数中直接赋值
private void Awake()
{
instance = this;
}
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}