设计模式-桥接模式(Bridge)

目的

  • 将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。
    桥梁模式的用意是"将抽象化(Abstraction)与实现化(Implementation)脱耦,使得二者可以独立地变化"。

桥梁模式所涉及的角色有:

  • 抽象化(Abstraction)角色:抽象化给出的定义,并保存一个对实现化对象的引用。
  • 修正抽象化(Refined Abstraction)角色:扩展抽象化角色,改变和修正父类对抽象化的定义。
  • 实现化(Implementor)角色:这个角色给出实现化角色的接口,但不给出具体的实现。必须指出的是,这个接口不一定和抽象化角色的接口定义相同,实际上,这两个接口可以非常不一样。实现化角色应当只给出底层操作,而抽象化角色应当只给出基于底层操作的更高一层
    的操作。
  • 具体实现化(Concrete Implementor)角色:这个角色给出实现化角色接口的具体实现。

demo:

在射击游戏中一个玩家会有多个角色,多种武器选择
角色:斯沃特,刀锋,灵狐者等
武器:M4A1,AK47 AWM等
不同角色都能使用不同武器

使用桥接模式将具体角色,具体武器解耦,使用抽象父类来相互实现调用

UML:
在这里插入图片描述
脚本:
抽象角色类

/// <summary>
/// 角色父类
/// </summary>
public class IRole 
{
    public string name;
    public IWeapon curretUseWeapon;
    public IRole(string name,IWeapon weapon)
    {
        this.name = name;
        curretUseWeapon = weapon;
    }
    public virtual void ChangeWeapon(IWeapon weapon) 
    {
        curretUseWeapon = weapon;
    }
    public virtual void Attrack() 
    {
        if (curretUseWeapon!=null)
        {
            curretUseWeapon.Attrack();
        }
    }

}

角色实现类:

using UnityEngine;
/// <summary>
/// 角色斯沃特
/// </summary>
public class Role_Swart : IRole
{
    public Role_Swart():base("斯沃特",new Weapon_M4A1())
    {

    }
    public override void ChangeWeapon(IWeapon weapon)
    {
        base.ChangeWeapon(weapon);
    }
    public override void Attrack()
    {
        Debug.Log(name + "使用了" + curretUseWeapon.name + "进行了攻击");
        base.Attrack();
    }
}
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 灵狐者
/// </summary>
public class Role_LingFox : IRole
{
    public Role_LingFox() : base("灵狐者", new Weapon_M4A1())
    {

    }
    public override void ChangeWeapon(IWeapon weapon)
    {
        base.ChangeWeapon(weapon);
    }
    public override void Attrack()
    {
        Debug.Log(name + "使用了" + curretUseWeapon.name + "进行了攻击");
        base.Attrack();
    }
}
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 角色刀锋
/// </summary>
public class Role_Blade : IRole
{
    public Role_Blade() : base("刀锋战士",new Weapon_M4A1())
    {

    }
    public override void ChangeWeapon(IWeapon weapon)
    {
        base.ChangeWeapon(weapon);
    }
    public override void Attrack()
    {
        Debug.Log(name + "使用了" + curretUseWeapon.name + "进行了攻击");
        base.Attrack();
    }
}

武器抽象类

/// <summary>
/// 武器父类
/// </summary>
public class IWeapon 
{
    public string name;
    public IWeapon(string name)
    {
        this.name = name;
    }
    public virtual void Attrack() { }
}

武器实现类

using UnityEngine;
/// <summary>
/// M4A1
/// </summary>
public class Weapon_M4A1 : IWeapon
{
    public Weapon_M4A1():base("M4A1")
    {

    }
    public override void Attrack()
    {
        base.Attrack();
        Debug.Log(name + "进行了攻击");
    }
}
using UnityEngine;
/// <summary>
/// AK47
/// </summary>
public class Weapon_AK47 : IWeapon
{
    public Weapon_AK47():base("AK47")
    {

    }
    public override void Attrack()
    {
        base.Attrack();
        Debug.Log(name + "进行了攻击");
    }
}
using UnityEngine;
/// <summary>
/// AWM
/// </summary>
public class Weapon_AWM : IWeapon
{
    public Weapon_AWM():base("AWM")
    {

    }
    public override void Attrack()
    {
        base.Attrack();
        Debug.Log(name+"进行了攻击");
    }
}

调用类

using UnityEngine;

public class Bridge: MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
    //可以通过修改改变角色与使用武器
        IRole role = new Role_Blade();
        IWeapon weapon = new Weapon_AWM();
        role.ChangeWeapon(weapon);
        role.Attrack();
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

在这里插入图片描述

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