设计模式-桥接模式(Bridge)

目的

  • 将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。
    桥梁模式的用意是"将抽象化(Abstraction)与实现化(Implementation)脱耦,使得二者可以独立地变化"。

桥梁模式所涉及的角色有:

  • 抽象化(Abstraction)角色:抽象化给出的定义,并保存一个对实现化对象的引用。
  • 修正抽象化(Refined Abstraction)角色:扩展抽象化角色,改变和修正父类对抽象化的定义。
  • 实现化(Implementor)角色:这个角色给出实现化角色的接口,但不给出具体的实现。必须指出的是,这个接口不一定和抽象化角色的接口定义相同,实际上,这两个接口可以非常不一样。实现化角色应当只给出底层操作,而抽象化角色应当只给出基于底层操作的更高一层
    的操作。
  • 具体实现化(Concrete Implementor)角色:这个角色给出实现化角色接口的具体实现。

demo:

在射击游戏中一个玩家会有多个角色,多种武器选择
角色:斯沃特,刀锋,灵狐者等
武器:M4A1,AK47 AWM等
不同角色都能使用不同武器

使用桥接模式将具体角色,具体武器解耦,使用抽象父类来相互实现调用

UML:
在这里插入图片描述
脚本:
抽象角色类

/// <summary>
/// 角色父类
/// </summary>
public class IRole 
{
    public string name;
    public IWeapon curretUseWeapon;
    public IRole(string name,IWeapon weapon)
    {
        this.name = name;
        curretUseWeapon = weapon;
    }
    public virtual void ChangeWeapon(IWeapon weapon) 
    {
        curretUseWeapon = weapon;
    }
    public virtual void Attrack() 
    {
        if (curretUseWeapon!=null)
        {
            curretUseWeapon.Attrack();
        }
    }

}

角色实现类:

using UnityEngine;
/// <summary>
/// 角色斯沃特
/// </summary>
public class Role_Swart : IRole
{
    public Role_Swart():base("斯沃特",new Weapon_M4A1())
    {

    }
    public override void ChangeWeapon(IWeapon weapon)
    {
        base.ChangeWeapon(weapon);
    }
    public override void Attrack()
    {
        Debug.Log(name + "使用了" + curretUseWeapon.name + "进行了攻击");
        base.Attrack();
    }
}
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 灵狐者
/// </summary>
public class Role_LingFox : IRole
{
    public Role_LingFox() : base("灵狐者", new Weapon_M4A1())
    {

    }
    public override void ChangeWeapon(IWeapon weapon)
    {
        base.ChangeWeapon(weapon);
    }
    public override void Attrack()
    {
        Debug.Log(name + "使用了" + curretUseWeapon.name + "进行了攻击");
        base.Attrack();
    }
}
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 角色刀锋
/// </summary>
public class Role_Blade : IRole
{
    public Role_Blade() : base("刀锋战士",new Weapon_M4A1())
    {

    }
    public override void ChangeWeapon(IWeapon weapon)
    {
        base.ChangeWeapon(weapon);
    }
    public override void Attrack()
    {
        Debug.Log(name + "使用了" + curretUseWeapon.name + "进行了攻击");
        base.Attrack();
    }
}

武器抽象类

/// <summary>
/// 武器父类
/// </summary>
public class IWeapon 
{
    public string name;
    public IWeapon(string name)
    {
        this.name = name;
    }
    public virtual void Attrack() { }
}

武器实现类

using UnityEngine;
/// <summary>
/// M4A1
/// </summary>
public class Weapon_M4A1 : IWeapon
{
    public Weapon_M4A1():base("M4A1")
    {

    }
    public override void Attrack()
    {
        base.Attrack();
        Debug.Log(name + "进行了攻击");
    }
}
using UnityEngine;
/// <summary>
/// AK47
/// </summary>
public class Weapon_AK47 : IWeapon
{
    public Weapon_AK47():base("AK47")
    {

    }
    public override void Attrack()
    {
        base.Attrack();
        Debug.Log(name + "进行了攻击");
    }
}
using UnityEngine;
/// <summary>
/// AWM
/// </summary>
public class Weapon_AWM : IWeapon
{
    public Weapon_AWM():base("AWM")
    {

    }
    public override void Attrack()
    {
        base.Attrack();
        Debug.Log(name+"进行了攻击");
    }
}

调用类

using UnityEngine;

public class Bridge: MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
    //可以通过修改改变角色与使用武器
        IRole role = new Role_Blade();
        IWeapon weapon = new Weapon_AWM();
        role.ChangeWeapon(weapon);
        role.Attrack();
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

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C语言是一种广泛使用的编程语言,它具有高效、灵活、可移植性强等特点,被广泛应用于操作系统、嵌入式系统、数据库、编译器等领域的开发。C语言的基本语法包括变量、数据类型、运算符、控制结构(如if语句、循环语句等)、函数、指针等。在编写C程序时,需要注意变量的声明和定义、指针的使用、内存的分配与释放等问题。C语言中常用的数据结构包括: 1. 数组:一种存储同类型数据的结构,可以进行索引访问和修改。 2. 链表:一种存储不同类型数据的结构,每个节点包含数据和指向下一个节点的指针。 3. 栈:一种后进先出(LIFO)的数据结构,可以通过压入(push)和弹出(pop)操作进行数据的存储和取出。 4. 队列:一种先进先出(FIFO)的数据结构,可以通过入队(enqueue)和出队(dequeue)操作进行数据的存储和取出。 5. 树:一种存储具有父子关系的数据结构,可以通过中序遍历、前序遍历和后序遍历等方式进行数据的访问和修改。 6. 图:一种存储具有节点和边关系的数据结构,可以通过广度优先搜索、深度优先搜索等方式进行数据的访问和修改。 这些数据结构在C语言中都有相应的实现方式,可以应用于各种不同的场景。C语言中的各种数据结构都有其优缺点,下面列举一些常见的数据结构的优缺点: 数组: 优点:访问和修改元素的速度非常快,适用于需要频繁读取和修改数据的场合。 缺点:数组的长度是固定的,不适合存储大小不固定的动态数据,另外数组在内存中是连续分配的,当数组较大时可能会导致内存碎片化。 链表: 优点:可以方便地插入和删除元素,适用于需要频繁插入和删除数据的场合。 缺点:访问和修改元素的速度相对较慢,因为需要遍历链表找到指定的节点。 栈: 优点:后进先出(LIFO)的特性使得栈在处理递归和括号匹配等问题时非常方便。 缺点:栈的空间有限,当数据量较大时可能会导致栈溢出。 队列: 优点:先进先出(FIFO)的特性使得
该资源内项目源码是个人的课程设计、毕业设计,代码都测试ok,都是运行成功后才上传资源,答辩评审平均分达到96分,放心下载使用! ## 项目备注 1、该资源内项目代码都经过测试运行成功,功能ok的情况下才上传的,请放心下载使用! 2、本项目适合计算机相关专业(如计科、人工智能、通信工程、自动化、电子信息等)的在校学生、老师或者企业员工下载学习,也适合小白学习进阶,当然也可作为毕设项目、课程设计、作业、项目初期立项演示等。 3、如果基础还行,也可在此代码基础上进行修改,以实现其他功能,也可用于毕设、课设、作业等。 下载后请首先打开README.md文件(如有),仅供学习参考, 切勿用于商业用途。 该资源内项目源码是个人的课程设计,代码都测试ok,都是运行成功后才上传资源,答辩评审平均分达到96分,放心下载使用! ## 项目备注 1、该资源内项目代码都经过测试运行成功,功能ok的情况下才上传的,请放心下载使用! 2、本项目适合计算机相关专业(如计科、人工智能、通信工程、自动化、电子信息等)的在校学生、老师或者企业员工下载学习,也适合小白学习进阶,当然也可作为毕设项目、课程设计、作业、项目初期立项演示等。 3、如果基础还行,也可在此代码基础上进行修改,以实现其他功能,也可用于毕设、课设、作业等。 下载后请首先打开README.md文件(如有),仅供学习参考, 切勿用于商业用途。

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