Shader实用案例之:遮挡透明

该Shader代码示例用于在Unity中创建一种效果,其中物体的透明度受到遮挡影响,并且具有基于法线和视角的边缘高光。它使用Unity内置的UnityObjectToClipPos函数进行坐标转换,并通过调整_RimColor和_RimPower属性来定制高光颜色和强度。
摘要由CSDN通过智能技术生成
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
//遮挡透明
Shader "MyShader/Occlusion transparency"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
        _RimColor("RimColor",Color) = (0,1,1,1)
        _RimPower("Rim Power", Range(0.1,8.0)) = 1.0
    }

        SubShader
        {

            LOD 300
            Tags { "Queue" = "Geometry+500" "RenderType" = "Opaque" }
            Pass
            {
                Blend SrcAlpha One
                ZWrite off
                Lighting off

                ztest greater

                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #include "UnityCG.cginc"

                float4 _RimColor;
                float _RimPower;

                struct appdata_t {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 texcoord : TEXCOORD0;
                    float4 color:COLOR;
                    float4 normal:NORMAL;
                };

                struct v2f {
                    float4  pos : SV_POSITION;
                    float4	color:COLOR;
                };
                v2f vert(appdata_t v)
                {
                    v2f o;
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    float3 viewDir = normalize(ObjSpaceViewDir(v.vertex));
                    float rim = 1 - saturate(dot(viewDir,v.normal));
                    o.color = _RimColor * pow(rim,_RimPower);
                    return o;
                }
                float4 frag(v2f i) : COLOR
                {
                    return i.color;
                }
                ENDCG
            }
            pass
            {
                ZWrite on
                ZTest less

                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert  
                #pragma fragment frag  
                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_ST;

                struct appdata {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 texcoord : TEXCOORD0;
                };

                struct v2f {
                    float4 pos : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                };

                v2f vert(appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.uv = v.texcoord;
                    return o;
                }

                float4 frag(v2f i) : COLOR
                {
                    float4 texCol = tex2D(_MainTex, i.uv);
                    return texCol;
                }
                ENDCG
            }
        }
            FallBack "Diffuse"
}
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