一看就会的PhotonServer使用入门(三)

在第一回中”一看就会的PhotonServer使用入门(一)“讲了服务端的使用。

在第二回中”一看就会的PhotonServer使用入门(二)“讲了客户端的使用。

而这回,就讲用Unity做为客户端来与 PhotonServer 通信的使用。

其实和第二回中差不多,如下所示:

using UnityEngine;
using ExitGames.Client.Photon;
using System.Collections.Generic;
using System.Collections;

public class D类 : MonoBehaviour, IPhotonPeerListener //
{
    private PhotonPeer peer;
    private bool isConnected = false; //

    void Start()
    {
        peer = new PhotonPeer(this, ConnectionProtocol.Tcp);
        peer.Connect("服务端地址:端口", "服务端名(Application Name)");
    }

    void Update()
    {
        peer.Service();
    }
    
	public void DeBugReturn(DebugLeyel level, string message) //日志回调,日志输出
	{
	}
 
	public void OnEvent(EventData eventData) //
	{
	}
 
	public void OnOperationResponse(OperationResponse operationResponse) //得到服务端响应时被调用
	{
        Dictionary<byte, object> dic = operationResponse.Parameters; //
	}
 
	public void OnStatusChanged(StatusCode statusCode) //连接状态改变时被调用
	{
	    isConnected = (statusCode == StatusCode.Connect); //为true表示连接成功
	}

    void Send() //
    {
        if(!isConnected) return;
 
        Dictionary<byte, object> dic = new Dictionary<byte, object>(); //该Dictionary用于存储参数

        byte operationCode = 0; //操作码,是byte类型,允许-128~127之间
        dic.Add(operationCode, "消息一");
 
        operationCode = 1;
        dic.Add(operationCode, "消息二");
 
        operationCode = 0;
        peer.OpCustom(operationCode, dic, true); //向服务端发起请求,参数true表示要确保发到服务端
    }

}

不难看出,除了多了个 MonoBehaviour 以外,其它都大径相同,至少在使用上几乎没有变化。

待补充。

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