Android技术整理:一文秒懂Flutter跨平台演进及架构

3. Flutter引擎启动

既然了解了Flutter的编译产物,那你或许又好奇,Flutter这台引擎如何发动的,怎么跟Native衔接呢?

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这里以Android为例,熟悉Android的开发者,应该都了解APP启动过程,会执行Application和Activity的onCreate()方法,FlutterApplication和FlutterActivity的onCreate()方法正是连接Native和Flutter的枢纽。

  • FlutterApplication.java的onCreate过程主要完成初始化配置、加载引擎libflutter.so、注册JNI方法;
  • FlutterActivity.java的onCreate过程,通过FlutterJNI的AttachJNI()方法来初始化引擎Engine、Dart虚拟机、Isolate、taskRunner等对象。再经过层层处理最终调用main.dart中main()方法,执行runApp(Widget app)来处理整个Dart业务代码。

Flutter引擎启动中会创建有4个TaskRunner以及创建虚拟机,分别来看看它们的工作原理。

4. TaskRunner工作原理

Flutter引擎启动过程,会创建UI/GPU/IO这3个线程,会为这些线程依次创建MessageLoop对象,启动后处于epoll_wait等待状态。对于Flutter的消息机制跟Android原生的消息机制有很多相似之处,都有消息(或者任务)、消息队列(或任务队列)以及Looper;有一点不同的是Android有一个Handler类,用于发送消息以及执行回调方法,相对应Flutter中有着相近功能的便是TaskRunner。

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上图是从源码中提炼而来的任务处理流程,比官方流程图更容易理解一些复杂流程的时序问题,后续会专门讲解个中原由。Flutter的任务队列处理机制跟Android的消息队列处理相通,只不过Flutter分为Task和MicroTask两种类型,引擎和Dart虚拟机的事件以及Future都属于Task,Dart层执行scheduleMicrotask()所产生的属于Microtask。

每次Flutter引擎在消费任务时调用FlushTasks()方法,遍历整个延迟任务队列delayed_tasks_,将已到期的任务加入task队列,然后开始处理任务。

  • Step 1: 检查task,当task队列不为空,先执行一个task;
  • Step 2: 检查microTask,当microTask不为空,则执行microTask;不断循环Step 2 直到microTask队列为空,再回到执行Step 1;

可简单理解为先处理完所有的Microtask,然后再处理Task。因为scheduleMicrotask()方法的调用自身就处于一个Task,执行完当前的task,也就意味着马上执行该Microtask。

了解了其工作机制,再来看看这4个Task Runner的具体工作内容。

  • Platform Task Runner:运行在Android或者iOS的主线程,尽管阻塞该线程并不会影响Flutter渲染管道,平台线程建议不要执行耗时操作;否则可能触发watchdog来结束该应用。比如Android、iOS都是使用平台线程来传递用户输入事件,一旦平台线程被阻塞则会引起手势事件丢失。
  • UI Task Runner: 运行在ui线程,比如1.ui,用于引擎执行root isolate中的所有Dart代码,执行渲染与处理Vsync信号,将widget转换生成Layer Tree。除了渲染之外,还有处理Native Plugins消息、Timers、Microtasks等工作;
  • GPU Task Runner:运行在gpu线程,比如1.gpu,用于将Layer Tree转换为具体GPU指令,执行设备GPU相关的skia调用,转换相应平台的绘制方式,比如OpenGL, vulkan, metal等。每一帧的绘制需要UI Runner和GPU Runner配合完成,任何一个环节延迟都可能导致掉帧;
  • IO Task Runner:运行在io线程,比如1.io,前3个Task Runner都不允许执行耗时操作,该Runner用于将图片从磁盘读取出来,解压转换为GPU可识别的格式后,再上传给GPU线程。为了能访问GPU,IO Runner跟GPU Runner的Context在同一个ShareGroup。比如ui.image通过异步调用让IO Runner来异步加载图片,该线程不能执行其他耗时操作,否则可能会影响图片加载的性能。

5. Dart虚拟机工作

Flutter引擎启动会创建Dart虚拟机以及Root Isolate。DartVM自身也拥有自己的Isolate,完全由虚拟机自己管理的,Flutter引擎也无法直接访问。Dart的UI相关操作,是由Root Isolate通过Dart的C++调用,或者是发送消息通知的方式,将UI渲染相关的任务提交到UIRunner执行,这样就可以跟Flutter引擎相关模块进行交互。

何为Isolate,从字面上理解是“隔离”,isolate之间是逻辑隔离的。Isolate中的代码也是按顺序执行,因为Dart没有共享内存的并发,没有竞争的可能性,故不需要加锁,也没有死锁风险。对于Dart程序的并发则需要依赖多个isolate来实现。

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图解:

  • isolate堆是运该isolate中代码分配的所有对象的GC管理的内存存储;
  • vm isolate是一个伪isolate,里面包含不可变对象,比如null,true,false;
  • isolate堆能引用vm isolate堆中的对象,但vm isolate不能引用isolate堆;
  • isolate彼此之间不能相互引用;
  • 每个isolate都有一个执行dart代码的Mutator thread,一个处理虚拟机内部任务(比如GC, JIT等)的helper thread; 可见,isolate是拥有内存堆和控制线程,虚拟机中可以有很多isolate,但彼此之间内存不共享,无法直接访问,只能通过dart特有的Port端口通信;isolate除了拥有一个mutator控制线程,还有一些其他辅助线程,比如后台JIT编译线程、GC清理/并发标记线程;

6. Widget架构概览

Flutter引擎启动后执行Dart业务,是通过runApp(Widget app)方法,那Widget又是什么呢?

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Widget是所有Flutter应用程序的基石,Widget可以是一个按钮,一种字体或者颜色,一个布局属性等,在Flutter的UI世界可谓是“万物皆Widget”。常见的Widget子类为StatelessWidget(无状态)和StatefulWidget(有状态);

  • StatelessWidget:内部没有保存状态,UI界面创建后不会发生改变;
  • StatefulWidget:内部有保存状态,当状态发生改变,调用setState()方法会触发StatefulWidget的UI发生更新,对于自定义继承自StatefulWidget的子类,必须要重写createState()方法。

三棵树

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图解:

  • Widget是为Element描述需要的配置, 负责创建Element,决定Element是否需要更新。Flutter Framework通过差分算法比对Widget树前后的变化,决定Element的State是否改变。当重建Widget树后并未发生改变, 则Element不会触发重绘,则就是Widget树的重建并不一定会触发Element树的重建。
  • Element表示Widget配置树的特定位置的一个实例,同时持有Widget和RenderObject,负责管理Widget配置和RenderObject渲染。Element状态由Flutter Framework管理, 开发人员只需更改Widget即可。
  • RenderObject表示渲染树的一个对象,负责真正的渲染工作,比如测量大小、位置、绘制等都由RenderObject完成。

可见,开发者通过Widget配置,Framework通过比对Widget配置来更新Element,最后调度RenderObject Tree完成布局排列和绘制。

7. 渲染原理

Dart的UI采用Widget来实现,最终转换为RenderObject,那界面又是如何渲染的呢?

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渲染过程,UI线程完成布局、绘制操作,生成Layer Tree;GPU线程执行合成并光栅化后交给GPU来处理,其中几个关键步骤:

  • Animate: 遍历_transientCallbacks,执行动画回调方法;
  • Build: 对于dirty的元素会执行build构造,没有dirty元素则不会执行,对应于buildScope()
  • Layout: 计算渲染对象的大小和位置,对应于flushLayout(),这个过程可能会嵌套再调用build操作;
  • Compositing bits: 更新具有脏合成位的任何渲染对象, 对应于flushCompositingBits();
  • Paint: 将绘制命令记录到Layer, 对应于flushPaint();
  • Compositing: 将Compositing bits发送给GPU, 对应于compositeFrame();

GPU线程通过skia向GPU硬件绘制一帧的数据,GPU将帧信息保存到FrameBuffer里面,然后视频控制器会根据VSync信号从FrameBuffer取帧数据传递给显示器,从而显示出最终的画面。

8. Platform Channels

Flutter框架提供了UI的控件支持,对于APP除了UI还有其他依赖于Native平台的支持,比如调用Camera的功能,该怎么办呢?为此,Flutter通过提供Platform Channel的功能,使得Dart代码具备与Native交互的能力。

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Platform Channel用于Flutter与Native之间的消息传递,整个过程的消息与响应是异步执行,不会阻塞用户界面。Flutter引擎框架已完成桥接的通道,这样开发者只需在Native层编写定制的Android/iOS代码,即可在Dart代码中直接调用,这也就是Flutter Plugin插件的一种形式。

三、Flutter源码解读

笔者(Gityuan)之前一直从事于Android操作系统底层研发工作,今年刚接触Flutter,Flutter作为一门全新的跨平台技术框架,不断深究会发现这是一个小型系统,涉及到的技术很广:

  • 编译技术如何将dart代码转换为AST(抽象语法树),如何汇编转换为机器码,打包产物是什么?
  • Flutter这台引擎如何发动的,怎么跟Native原生系统衔接运行,如何识别产物并加载到内存?
  • 引擎启动后,TaskRunner如何分发任务,跟原生系统消息机制有什么关系?
  • Dart虚拟机如何管理内存,跟isolate又有什么关系?
  • 开发者编写的Widget控件如何渲染到屏幕上?
  • Flutter如何通过plugin支持移动设备提供的服务?

这些疑问在前面都逐一简要解答,如果仅仅是用Flutter做业务开发,并不需要掌握这么深度技术,不过,知其然知其所以然,能让你游刃有余。

本文同步在我的公号《跨平台技术演进及Flutter未来》,另外为大家创建了Flutter微信交流群,想加入可添加Gityuan微信好友,备注flutter即可,如发现任何文章有问题欢迎大家直接跟我反馈。

启动篇

  • 深入理解Flutter引擎启动
  • 深入理解Dart虚拟机启动
  • 深入理解Flutter应用启动

通信篇

  • 深入理解Flutter消息机制
  • 深入理解Flutter的Platform Channel机制
  • 深入理解Flutter异步Future机制
  • 深入理解Flutter的Isolate创建过程

渲染篇

  • Flutter渲染机制—UI线程
  • Flutter渲染机制—GPU线程
  • 深入理解setState更新机制
  • 深入理解Flutter动画原理

后续笔者将持续研究与梳理Flutter内部机制的文章。

自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。

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