向量型、光栅扫描型输入输出设备
物空间算法:
对场景中的每一个物体,将其与场景中的
其它物体比较,确定其表面的可见部分
像空间算法:
对窗口内的每一个像素,确定与此像素
对应的距离视点最近的物体,以该物体表面该处的颜色来
显示像素
深度缓存:Z-buffer算法
帧缓冲器:
保存各像素颜色值CB
Z缓冲器:
保存各像素处物体深度值ZB
思路:
将Z缓冲器中各个单元的初始值置为1,
要改变某个像素的颜色值时,首先检查当前多边形的
深度值是否大于该像素原来的深度值
大于,则更靠近视点,就替换像素原来的颜色
光照模型:
物体表面的色彩明暗同光源特性,
物体表面特性之间的关系
关照模型分3个部分描述这种关系,即:
漫射光线,直线光线,透射光线的情况
明暗光滑处理:Gourand方法和Phong方法
Gourand:
在每个多边形顶点处计算颜色,然后在各个
多边形内部进行线性插值,得到多边形内部各点颜色
优点:有效显示漫反射曲面,计算量小
缺点:高光有时会异常
对曲面采用不同的多边形分割时会产生不同的效果
可能会造成表面出现过亮或过暗的条纹:马赫带效应
Phong:
对多边形顶点的法矢量进行插值,获得其内部
各点的法矢量
优点:高光区域扩散,产生正确的高光区域
计算量大
处理某些多边形分割的曲面时,不如Gouraud算法
Whitted光照模型
光亮度由三部分组成:
- 光源直接照射引起的反射光亮度
- 由镜面反射到其他物体反射或折射来的光的亮度
- 由透射方向的其他物体反射或折射来的光的亮度
光线跟踪基本原理
光线跟踪方法沿着到达的视点的光线的反方向跟踪,
经过屏幕上的每一像素,找出与视线所交的物体表面P
并继续跟踪,找出影响P点光强的所有光源,
从而算出P点光照强度
优点:
- 各物体之间反射的影响,因此显示效果逼真
- 有消隐功能
- 有影子效果
- 该算法具有并行性质