Gouraud和phong的区别

 
Gouraud
phong
颜色
对顶点赋值
 
插值方法
双线性光强插值
每个顶点颜色进行插值决定像素颜色值
(计算顶点法向量,决定顶点的光照颜色
在绘制多边形上各点投影所对应的像素时,根据它们与各顶点的距离,对这些顶点的颜色进行插值计算。)
双线性法向插值
根据每个顶点的法向量,用插值的方法计算多边形上各象素的法向量。决定每个象素的颜色值
优缺点
快速, 粗糙
真实感图象颜色过渡均匀,图形显得非常光滑
镜面反射效果不太理想
慢,效果好, 将镜面反射引进到明暗处理中,解决了高光问题。
某点的光计算
发射光,环境光,散射光,镜面反射光
环境光, 镜面反射光,漫反射
 
 
 

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Gouraud 着色是一个在 OpenGL 图形渲染中常用的技术。它是由 Henri Gouraud 在20世纪70年代提出的,用于计算并插值多边形的表面颜色。 在OpenGL中,多边形表面的着色是通过为每个顶点指定颜色,并利用 Gouraud 着色算法在顶点之间进行插值来实现的。这样,每个顶点都有一个颜色值,而在顶点之间,颜色会平滑地渐变。 Gouraud 着色的核心思想是对每个顶点进行逐顶点着色计算,计算得到每个顶点的颜色。然后,沿着多边形的边缘线段上进行线性插值,确定每个片段的颜色。最后,根据每个片段得到的颜色信息来细化多边形表面的颜色。 Gouraud 着色具有以下优点:首先,它处理效率高,因为只需要在每个顶点上计算并插值颜色值,而不需要对每个像素进行计算。其次,它可以平滑地渐变多边形的颜色,使得表面看起来更加真实。此外,Gouraud 着色还可以应用于不同光源的场景中,使得图像更加逼真。 然而,Gouraud 着色也存在一些限制。最主要的是,它在处理锐利边缘和阴影效果时表现不佳。由于颜色插值是在顶点之间进行的,因此当有锐利的边缘或明暗转折时,插值效果可能不够精细,导致视觉上的不连续性。 总的来说,Gouraud 着色是一种简单且高效的多边形着色算法。它通过在顶点之间进行颜色插值来平滑多边形的颜色,并在 OpenGL 渲染中得到广泛应用。对于表面光滑、真实感较强的图形渲染需求,Gouraud 着色可以提供良好的视觉效果。

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