TopDown Engine中文文档 (十五创建自己的游戏)

十四.创建自己的游戏

1.介绍

  TopDown Engine从一开始就考虑到了可扩展性。当然,您可以简单地使用现有的类,但您也可以创建新的类或在现有类的基础上构建。这个页面涵盖了一些你可以添加内容和功能来创建你自己的游戏的方法。

2.可见资产

一个非常简单的方法就是用你自己的资产来替换可见资产。这样做很容易,因为你所要做的就是找到文件并用你的创建替换它。这没什么可说的。Unity好的实践适用(你当然可以转移它,但如果你想要一些参考,你可以使用这些)。您应该看看这些指导方针,以确保您的资产在所有平台上按预期工作,并且您的项目保持可维护性。
如果您找确定演示文件中特定精灵的位置,您只需在场景视图中选择预制,然后单击其精灵渲染器的精灵字段。这将突出层次结构视图中突出精灵。然后,您可以简单地右键单击层次结构视图中的精灵,并单击“在查找中显示”(或在Windows上的资源管理器中显示)。现在所要做的就是用自己的文件替换这个文件,然后再次按播放。

3. 测试现有组件

 资产中的所有组件都考虑到了很多用例。从相同的组件中,你通常可以通过他们的面板调整值并选择不同的行为,最终会让你的游戏真正脱颖而出。在开始编写一些新代码之前,如果有现有的类似类来看看,如果有的话,查看他们的API文档,确保你不能通过一些设置更改得到你想要的东西。

4.添加新类

 也许仅仅添加可见资产并不足以让你创造出你想要的游戏。有时你会发现你需要新的代码来赋予你的想法生命。
一种方法是简单地创建新的类。也许你想要一个字幕场景,展示所有参与你项目的人?现在在资产中没有这样的组件,在资产中也没有任何远接近它的东西。这通常是你想要创建自己的类的情况。它与任何事情都无关,你可以自由地做任何你想做的事情。从您自己的类中,您仍然可以访问引擎的其余部分,例如LevelManager 或GameManager ,获取对当前Character的引用,等等。

5.程序集定义

按照良好的做法,引擎使用程序集定义。这很好地分离了代码,并提高了编译时间。但这也意味着引擎脚本不会“看到”其程序集定义之外的任何脚本。这就是为什么我们鼓励它扩展脚本,而不是直接修改它们。如果您真的想修改核心类而不是扩展它们,并且需要访问外部api,您可以编辑程序集定义以添加对它们的访问(很脏),或者删除所有程序集定义(非常脏)。

6.文件夹结构

 在您的项目中,您可以将TopDown引擎文件夹放在您想要的任何地方,它不希望是在一个特定的地方。也就是说,最好不要把你自己的内容放在TopDown引擎文件夹中,例如,如果你更新它,你可能必须完全删除它。相反,最好有像这样的文件夹结构:

Assets/

  • Game/ 你会把你所有的资产,脚本等放在这里。
  • ThirdParty/ 一个您可以放置您计划使用的所有第三方插件/框架/资产的文件夹
  • TopDown Engine/ 整个TDE文件夹
  • Other Plugin/

如果您决定扩展引擎的类,它们将进入你的Game 文件夹(或者可能是一个Game/Scripts/TDE/子文件夹)。有了这样的结构,更新引擎变得很容易,你可以以任何你想要的方式组织你的游戏文件夹和子文件夹,而不会冒着破坏TopDown引擎或其他插件中的任何风险。 

7.继承

 有时你会发现您会希望一些现有类的行为有所不同。也许跳墙的能力并不像你想要的那样工作。虽然我很希望引擎能匹配所有可能的游戏风格,但这是不可能的,有时必须做出选择。但好处是,这也被考虑在内了!
引擎中的大多数方法都被标记为虚拟的,这意味着您可以轻松地覆盖它们,以满足您自己的需求。我强烈建议使用继承和多态性来尽可能多地重用和扩展代码。
无论如何,我强烈建议不要修改其中任何这些内容,而是将引擎的脚本扩展到您自己的类中。这样,在更新到下一个版本时,你就不会删除你的脚本。

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