一.光源
Lambert(漫反射)
Shader "Shader/Custom/Lambert"
{
Properties
{
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
// 输入结构
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;// 将模型顶点信息输入进来
float4 normal : NORMAL; // 将模型法线信息输入进来
};
// 输出结构
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;// 由模型顶点信息换算而来的顶点屏幕位置
float3 nDirWS : TEXCOORD0; // 由模型法线信息换算来的世界空间法线信息
};
// 输入结构>>>顶点Shader>>>输出结构
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;// 新建一个输出结构
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);// 变换顶点信息 并将其塞给输出结构
o.nDirWS = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); // 变换法线信息 并将其塞给输出结构
return o;
}
// 输出结构>>>像素
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float3 nDir = i.nDirWS; // 获取nDir
float3 lDir = _WorldSpaceLightPos0.xyz; // 获取lDir
float nDotl = dot(nDir, lDir); // nDir点积lDir
float lambert = max(0.0, nDotl); // 截断负值
return float4(lambert, lambert, lambert, 1.0); // 输出最终颜色
}
ENDCG
}
}
}
Half-Lambert(漫反射)
Shader "Shader/Custom/HalfLambert"
{
Properties
{
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
// 输入结构
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;// 将模型顶点信息输入进来
float4 normal : NORMAL; // 将模型法线信息输入进来
};
// 输出结构
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;// 由模型顶点信息换算而来的顶点屏幕位置
float3 nDirWS : TEXCOORD0; // 由模型法线信息换算来的世界空间法线信息
};
// 输入结构>>>顶点Shader>>>输出结构
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;// 新建一个输出结构
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);// 变换顶点信息 并将其塞给输出结构
o.nDirWS = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); // 变换法线信息 并将其塞给输出结构
return o;
}
// 输出结构>>>像素
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float3 nDir = i.nDirWS; // 获取nDir
float3 lDir = _WorldSpaceLightPos0.xyz; // 获取lDir
float nDotl = dot(nDir, lDir); // nDir点积lDir
float halfLambert = nDotl * 0.5 + 0.5; // 映射至0~1
return float4(halfLambert, halfLambert, halfLambert, 1.0); // 输出最终颜色
}
ENDCG
}
}
}
Phong(镜面反射)
Shader "Shader/Custom/Phong"
{
Properties
{
_SpecularPow("SpecularPow", range(1, 90)) = 30
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
uniform float _SpecularPow; // 标量 float
// 输入结构
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;// 将模型顶点信息输入进来
float4 normal : NORMAL; // 将模型法线信息输入进来
};
// 输出结构
struct v2f
{
float4 posCS : SV_POSITION;// 裁剪空间顶点位置
float3 nDirWS : TEXCOORD0; // 世界空间法线方向
float4 posWS : TEXCOORD1; // 世界空间顶点位置
};
// 输入结构>>>顶点Shader>>>输出结构
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;// 新建一个输出结构
o.posCS = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 变换顶点位置 OS>CS
o.posWS = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); // 变换顶点位置 OS>WS
o.nDirWS = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); // 变换法线方向 OS>WS
return o;
}
// 输出结构>>>像素
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float3 nDir = normalize(i.nDirWS); //法线向量
float3 lDir = _WorldSpaceLightPos0.xyz;//光线向量
float3 vDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWS.xyz);//视野向量
float3 rDir = reflect(-lDir, nDir); //反射向量
float vdotr = dot(vDir, rDir); //视野和反射点积
float phong = pow(max(0.0, vdotr), _SpecularPow); //phong
return float4(phong, phong, phong, 1.0); // 输出最终颜色
}
ENDCG
}
}
}
BlinnPhong(镜面反射)
Shader "Shader/Custom/BlinnPhong"
{
Properties
{
_SpecularPow("SpecularPow", range(1, 90)) = 30
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
uniform float _SpecularPow; // 标量 float
// 输入结构
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;// 将模型顶点信息输入进来
float4 normal : NORMAL; // 将模型法线信息输入进来
};
// 输出结构
struct v2f
{
float4 posCS : SV_POSITION;// 裁剪空间顶点位置
float3 nDirWS : TEXCOORD0; // 世界空间法线方向
float4 posWS : TEXCOORD1; // 世界空间顶点位置
};
// 输入结构>>>顶点Shader>>>输出结构
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;// 新建一个输出结构
o.posCS = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 变换顶点位置 OS>CS
o.posWS = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); // 变换顶点位置 OS>WS
o.nDirWS = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); // 变换法线方向 OS>WS
return o;
}
// 输出结构>>>像素
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float3 nDir = normalize(i.nDirWS); //法线向量
float3 lDir = _WorldSpaceLightPos0.xyz;//光线向量
float3 vDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWS.xyz);//视野向量
float3 hDir = normalize(lDir + vDir); //半程向量
float blinnPhong = pow(max(0.0, dot(nDir, hDir)), _SpecularPow);//blinnPhong
return float4(blinnPhong, blinnPhong, blinnPhong, 1.0); // 输出最终颜色
}
ENDCG
}
}
}
二.环境
TriColorAmbient(漫反射)
Shader "Shader/Custom/TriColorAmbient"
{
Properties
{
_Occlusion("Occlusion", 2d) = "white" {}
_EnvUpCol("EnvUpCol", color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
_EnvSideCol("EnvSideCol", color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1.0)
_EnvDownCol("EnvDownCol", color) = (0.0, 0.0, 0.0, 1.0)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
// 输入参数
uniform float3 _EnvUpCol;
uniform float3 _EnvSideCol;
uniform float3 _EnvDownCol;
uniform sampler2D _Occlusion;
// 输入结构
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;// 将模型顶点信息输入进来
float4 normal : NORMAL; // 将模型法线信息输入进来
float2 uv0 : TEXCOORD0; // 将模型UV信息输入进来 0通道 共4通道
};
// 输出结构
struct v2f
{
float4 posCS : SV_POSITION;// 裁剪空间顶点位置
float3 nDirWS : TEXCOORD0; // 世界空间法线方向
float2 uv : TEXCOORD1; // 追加UV信息用语像素Shader采样贴图
};
// 输入结构>>>顶点Shader>>>输出结构
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;// 新建一个输出结构
o.posCS = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 变换顶点位置 OS>CS
o.nDirWS = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); // 变换法线方向 OS>WS
o.uv = v.uv0;
return o;
}
// 输出结构>>>像素
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// 准备向量
float3 nDir = i.nDirWS; // 获取nDir
// 计算各部位遮罩
float upMask = max(0.0, nDir.g); // 获取朝上部分遮罩
float downMask = max(0.0, -nDir.g); // 获取朝下部分遮罩
float sideMask = 1.0 - upMask - downMask; // 获取侧面部分遮罩
// 混合环境色
float3 envCol = _EnvUpCol * upMask + _EnvSideCol * sideMask + _EnvDownCol * downMask;
// 采样Occlusion贴图
float occlusion = tex2D(_Occlusion, i.uv);
// 计算环境光照
float3 envLighting = envCol * occlusion;
return float4(envLighting, 1.0); // 输出最终颜色
}
ENDCG
}
}
}
Fresnel (镜面反射)
Shader "Shader/Custom/Fresnel"
{
Properties
{
_FresnelPow("FresnelPow", Range(0, 10)) = 1
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
// 输入参数
uniform float _FresnelPow;
// 输入结构
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;// 将模型顶点信息输入进来
float4 normal : NORMAL; // 将模型法线信息输入进来
};
// 输出结构
struct v2f
{
float4 posCS : SV_POSITION;// 裁剪空间顶点位置
float4 posWS : TEXCOORD0; // 世界顶点位置
float3 nDirWS : TEXCOORD1; // 世界法线方向
};
// 输入结构>>>顶点Shader>>>输出结构
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;// 新建一个输出结构
o.posCS = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 变换顶点位置 OS>CS
o.nDirWS = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); // 变换法线方向 OS>WS
o.posWS = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); // 顶点位置 OS>WS
return o;
}
// 输出结构>>>像素
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float3 vDirWS = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWS.xyz); // 视野向量
float vdotn = dot(vDirWS, i.nDirWS);
float fresnel = pow(max(0.0, 1.0 - vdotn), _FresnelPow);//fresnel
return float4(fresnel, fresnel, fresnel, 1.0); // 输出最终颜色
}
ENDCG
}
}
}
MatCap(镜面反射)
Shader "Shader/Custom/MatCap"
{
Properties
{
_NormalMap("NormalMap", 2D) = "bump" {}
_Matcap("Matcap", 2D) = "gray" {}
_FresnelPow("FresnelPow", Range(0, 10)) = 1
_EnvSpecInt("EnvSpecInt", Range(0, 5)) = 1
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
// 输入参数
uniform sampler2D _NormalMap;
uniform sampler2D _Matcap;
uniform float _FresnelPow;
uniform float _EnvSpecInt;
// 输入结构
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;// 将模型顶点信息输入进来
float2 uv0 : TEXCOORD0; // uv信息
float3 normal : NORMAL; // 法线信息
float4 tangent : TANGENT; // 切线信息
};
// 输出结构
struct v2f
{
float4 posCS : SV_POSITION;// 裁剪空间顶点位置
float2 uv0 : TEXCOORD0; // uv信息
float4 posWS : TEXCOORD1; // 世界顶点位置
float3 nDirWS : TEXCOORD2; // 世界法线方向
float3 tDirWS : TEXCOORD3; // 世界切线方向
float3 bDirWS : TEXCOORD4; // 世界副切线方向
};
// 输入结构>>>顶点Shader>>>输出结构
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;// 新建一个输出结构
o.posCS = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 变换顶点位置 OS>CS
o.uv0 = v.uv0; // 传递uv信息
o.posWS = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); // 顶点位置 OS>WS
o.nDirWS = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); // 法线方向 OS>WS
o.tDirWS = normalize(mul(unity_ObjectToWorld, float4(v.tangent.xyz, 0.0)).xyz); // 切线方向 OS>WS
o.bDirWS = normalize(cross(o.nDirWS, o.tDirWS) * v.tangent.w); // 根据nDir tDir求bDir
return o;
}
// 输出结构>>>像素
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// 准备向量
float3 var_NormalMap = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, i.uv0)).rgb; // 采样法线纹理并解码 切线空间nDir
float3x3 TBN = float3x3(i.tDirWS, i.bDirWS, i.nDirWS);
float3 nDirWS = normalize(mul(var_NormalMap, TBN)); // 计算nDirWS 计算Fresnel
float3 nDirVS = mul(UNITY_MATRIX_V, nDirWS); // 计算MatcapUV
float3 vDirWS = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWS.xyz); // 计算Fresnel
// 准备中间变量
float vdotn = dot(vDirWS, nDirWS);
float2 matcapUV = nDirVS.rg * 0.5 + 0.5;
// 光照模型
float3 matcap = tex2D(_Matcap, matcapUV);
float fresnel = pow(max(0.0, 1.0 - vdotn), _FresnelPow);
float3 envSpecLighting = matcap * fresnel * _EnvSpecInt;
return float4(envSpecLighting, 1.0); // 输出最终颜色
}
ENDCG
}
}
}
CubeMap(镜面反射)
Shader "Shader/Custom/CubeMap"
{
Properties
{
_Cubemap("Cubemap", Cube) = "_Skybox" {}
_NormalMap("NormalMap", 2D) = "bump" {}
_CubemapMip("CubemapMip", Range(0, 7)) = 0
_FresnelPow("FresnelPow", Range(0, 5)) = 1
_EnvSpecInt("EnvSpecInt", Range(0, 5)) = 0.2
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
// 输入参数
uniform samplerCUBE _Cubemap;
uniform sampler2D _NormalMap;
uniform float _CubemapMip;
uniform float _FresnelPow;
uniform float _EnvSpecInt;
// 输入结构
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;// 将模型顶点信息输入进来
float2 uv0 : TEXCOORD0; // uv信息
float3 normal : NORMAL; // 法线信息
float4 tangent : TANGENT; // 切线信息
};
// 输出结构
struct v2f
{
float4 posCS : SV_POSITION;// 裁剪空间顶点位置
float2 uv0 : TEXCOORD0; // uv信息
float4 posWS : TEXCOORD1; // 世界顶点位置
float3 nDirWS : TEXCOORD2; // 世界法线方向
float3 tDirWS : TEXCOORD3; // 世界切线方向
float3 bDirWS : TEXCOORD4; // 世界副切线方向
};
// 输入结构>>>顶点Shader>>>输出结构
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;// 新建一个输出结构
o.posCS = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 变换顶点位置 OS>CS
o.uv0 = v.uv0; // 传递uv信息
o.posWS = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); // 顶点位置 OS>WS
o.nDirWS = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); // 法线方向 OS>WS
o.tDirWS = normalize(mul(unity_ObjectToWorld, float4(v.tangent.xyz, 0.0)).xyz); // 切线方向 OS>WS
o.bDirWS = normalize(cross(o.nDirWS, o.tDirWS) * v.tangent.w); // 根据nDir tDir求bDir
return o;
}
// 输出结构>>>像素
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// 准备向量
float3 var_NormalMap = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, i.uv0)).rgb; // 采样法线纹理并解码 切线空间nDir
float3x3 TBN = float3x3(i.tDirWS, i.bDirWS, i.nDirWS);
float3 nDirWS = normalize(mul(var_NormalMap, TBN)); // 计算nDirWS 计算Fresnel
float3 vDirWS = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWS.xyz); // 计算Fresnel
float3 vrDirWS = reflect(-vDirWS, nDirWS);// 采样Cubemap
// 准备中间变量
float vdotn = dot(vDirWS, nDirWS);
// 光照模型
float3 var_Cubemap = texCUBElod(_Cubemap, float4(vrDirWS, _CubemapMip)).rgb;
float fresnel = pow(max(0.0, 1.0 - vdotn), _FresnelPow);
float3 envSpecLighting = var_Cubemap * fresnel * _EnvSpecInt;
return float4(envSpecLighting, 1.0); // 输出最终颜色
}
ENDCG
}
}
}
三.传统光照模型实践
Shader "Shader/Custom/OldSchool"
{
Properties
{
[Header(Texture)]
_MainTex("RGB:基础颜色 A:环境遮罩", 2D) = "white" {}
_NormTex("RGB:法线贴图", 2D) = "bump" {}
_SpecTex("RGB:高光颜色 A:高光次幂", 2D) = "gray" {}
_EmitTex("RGB:环境贴图", 2d) = "black" {}
_Cubemap("RGB:环境贴图", cube) = "_Skybox" {}
[Header(Diffuse)]
_MainCol("基本色", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1.0)
_EnvDiffInt("环境漫反射强度", Range(0, 1)) = 0.2
_EnvUpCol("环境天顶颜色", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
_EnvSideCol("环境水平颜色", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1.0)
_EnvDownCol("环境地表颜色", Color) = (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
[Header(Specular)]
_SpecPow("高光次幂", Range(1, 90)) = 30
_EnvSpecInt("环境镜面反射强度", Range(0, 5)) = 0.2
_FresnelPow("菲涅尔次幂", Range(0, 5)) = 1
_CubemapMip("环境球Mip", Range(0, 7)) = 0
[Header(Emission)]
_EmitInt("自发光强度", range(1, 10)) = 1
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
// 追加投影相关包含文件
#include "AutoLight.cginc"
#include "Lighting.cginc"
// 输入结构
// Texture
uniform sampler2D _MainTex;
uniform sampler2D _NormTex;
uniform sampler2D _SpecTex;
uniform sampler2D _EmitTex;
uniform samplerCUBE _Cubemap;
// Diffuse
uniform float3 _MainCol;
uniform float _EnvDiffInt;
uniform float3 _EnvUpCol;
uniform float3 _EnvSideCol;
uniform float3 _EnvDownCol;
// Specular
uniform float _SpecPow;
uniform float _FresnelPow;
uniform float _EnvSpecInt;
uniform float _CubemapMip;
// Emission
uniform float _EmitInt;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION; // 顶点信息
float2 uv0 : TEXCOORD0; // UV信息
float4 normal : NORMAL; // 法线信息
float4 tangent : TANGENT; // 切线信息
};
// 输出结构
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION; // 屏幕顶点位置
float2 uv0 : TEXCOORD0; // UV0
float4 posWS : TEXCOORD1; // 世界空间顶点位置
float3 nDirWS : TEXCOORD2; // 世界空间法线方向
float3 tDirWS : TEXCOORD3; // 世界空间切线方向
float3 bDirWS : TEXCOORD4; // 世界空间副切线方向
LIGHTING_COORDS(5, 6) // 投影相关
};
// 输入结构>>>顶点Shader>>>输出结构
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;// 新建一个输出结构
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 顶点位置 OS>CS
o.uv0 = v.uv0; // 传递UV
o.posWS = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); // 顶点位置 OS>WS
o.nDirWS = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); // 法线方向 OS>WS
o.tDirWS = normalize(mul(unity_ObjectToWorld, float4(v.tangent.xyz, 0.0)).xyz); // 切线方向 OS>WS
o.bDirWS = normalize(cross(o.nDirWS, o.tDirWS) * v.tangent.w); // 副切线方向
TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o) // 投影相关
return o;
}
// 输出结构>>>像素
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// 准备向量
float3 var_NormalMap = UnpackNormal(tex2D(_NormTex, i.uv0)).rgb;//解包法线贴图
float3x3 TBN = float3x3(i.tDirWS, i.bDirWS, i.nDirWS); //TBN矩阵
float3 nDirWS = normalize(mul(var_NormalMap, TBN));//法线世界坐标
float3 vDirWS = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWS.xyz);//视野世界坐标
float3 vrDirWS = reflect(-vDirWS, nDirWS);//Cubemap使用
float3 lDirWS = _WorldSpaceLightPos0.xyz;//光世界坐标
float3 lrDirWS = reflect(-lDirWS, nDirWS);//反射世界坐标
// 准备点积结果
float ndotl = dot(nDirWS, lDirWS);//lambert使用
float vdotr = dot(vDirWS, lrDirWS);//phong使用
float vdotn = dot(vDirWS, nDirWS);//fresnel使用
// 采样纹理
float4 var_MainTex = tex2D(_MainTex, i.uv0);
float4 var_SpecTex = tex2D(_SpecTex, i.uv0);
float3 var_EmitTex = tex2D(_EmitTex, i.uv0).rgb;
float3 var_Cubemap = texCUBElod(_Cubemap, float4(vrDirWS, lerp(_CubemapMip, 0.0, var_SpecTex.a))).rgb;
// 光照模型(直接光照部分)
float3 baseCol = var_MainTex.rgb * _MainCol;
float lambert = max(0.0, ndotl);
float specCol = var_SpecTex.rgb;
float specPow = lerp(1, _SpecPow, var_SpecTex.a);
float phong = pow(max(0.0, vdotr), specPow);
float shadow = LIGHT_ATTENUATION(i);
float3 dirLighting = (baseCol * lambert + specCol * phong) * _LightColor0 * shadow;
// 光照模型(环境光照部分)
float upMask = max(0.0, nDirWS.g); // 获取朝上部分遮罩
float downMask = max(0.0, -nDirWS.g); // 获取朝下部分遮罩
float sideMask = 1.0 - upMask - downMask; // 获取侧面部分遮罩
float3 envCol = _EnvUpCol * upMask +
_EnvSideCol * sideMask +
_EnvDownCol * downMask; // 混合环境色
float fresnel = pow(max(0.0, 1.0 - vdotn), _FresnelPow); // 菲涅尔
float occlusion = var_MainTex.a;
float3 envLighting = (baseCol * envCol * _EnvDiffInt + var_Cubemap * fresnel * _EnvSpecInt * var_SpecTex.a) * occlusion;
// 光照模型(自发光部分)
float emitInt = _EmitInt * (sin(frac(_Time.z)) * 0.5 + 0.5);
float3 emission = var_EmitTex * emitInt;
// 返回结果
float3 finalRGB = dirLighting + envLighting + emission;
return float4(finalRGB, 1.0); // 输出最终颜色
}
ENDCG
}
}
}