Unity编辑器拓展(AssetDatabase)

AssetDatabase

用于访问资源并针对资源执行操作的接口。(创建目录 ,创建材质,查询是否存在,GUID/路劲转换,加载等)。

UnityEditor.AssetDatabase - Unity 脚本 APIhttps://docs.unity.cn/cn/current/ScriptReference/AssetDatabase.html

AssetDatabase常用API

using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class AssetDatabaseTest
{

    private const string MaterialPath = "Assets/My Folder/MyMaterial.mat";

    [MenuItem("AssetDatabaseTest/CreateMaterial")]
    static void CreateMaterial()
    {
        if (!Directory.Exists("Assets/My Folder"))
        {
            //创建文件夹
            string guid = AssetDatabase.CreateFolder("Assets", "My Folder");
            //guid转文件夹路径
            string newFolderPath = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid);
            if (!string.IsNullOrEmpty(newFolderPath))
            {
                Debug.Log(newFolderPath);
            }
            else
            {
                Debug.Log(guid);
            }
        }
        else
        {
            Debug.Log("dir exists!");
        }

        Material material = new Material(Shader.Find("Specular"));
        //创建资源
        AssetDatabase.CreateAsset(material, MaterialPath);
        // 获取资源路径
        Debug.Log(AssetDatabase.GetAssetPath(material));
    }

    [MenuItem("AssetDatabaseTest/GetMaterialGUID")]
    static void GetMaterialGUID()
    {
        //路径转guid
        Debug.Log(AssetDatabase.AssetPathToGUID(MaterialPath));
    }

    [MenuItem("AssetDatabaseTest/LoadMaterial")]
    static void LoadMaterial()
    {
        //加载资源
        Material mat = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Material>(MaterialPath);
        Debug.Log(mat.shader);
    }

    [MenuItem("AssetDatabaseTest/RenameMaterial")]
    static void RenameMaterial()
    {
        //重命名资源
        AssetDatabase.RenameAsset(MaterialPath,"rename");
    }

    [MenuItem("AssetDatabaseTest/MoveMaterial")]
    static void MoveMaterial()
    {
        //移动资源
        AssetDatabase.MoveAsset(MaterialPath, "Assets/move.mat");
    }

    [MenuItem("AssetDatabaseTest/CopyMaterial")]
    static void CopyMaterial()
    {
        //复制资源
        AssetDatabase.CopyAsset(MaterialPath,"Assets/copy.mat");
    }

    [MenuItem("AssetDatabaseTest/DeleteMaterial")]
    static void DeleteMaterial()
    {
        //移动到回收站
        AssetDatabase.MoveAssetToTrash(MaterialPath);
        //删除资源
        AssetDatabase.DeleteAsset(MaterialPath);
    }

    [MenuItem("AssetDatabaseTest/GetMaterialGUID",true)]
    [MenuItem("AssetDatabaseTest/LoadMaterial",true)]
    [MenuItem("AssetDatabaseTest/RenameMaterial", true)]
    [MenuItem("AssetDatabaseTest/MoveMaterial", true)]
    [MenuItem("AssetDatabaseTest/CopyMaterial",true)]
    [MenuItem("AssetDatabaseTest/DeleteMaterial",true)]
    static bool Check()
    {
        return File.Exists(MaterialPath);
    }
}

 AssetModificationProcessor

允许您保存在 Unity 内部编辑过的 序列化资源和场景。(创建资源,移动资源,删除资源,保存资源等)

UnityEditor.AssetModificationProcessor - Unity 脚本 APIhttps://docs.unity.cn/cn/current/ScriptReference/AssetModificationProcessor.html

AssetPostprocessor

允许您挂接到导入管线并在导入资源前后运行脚本。(比如导入图片自动转换为sprite)

UnityEditor.AssetPostprocessor - Unity 脚本 APIhttps://docs.unity.cn/cn/current/ScriptReference/AssetPostprocessor.html

编辑器免费课程:

独立游戏《Unity打造关卡编辑器》Unity 独立游戏 关卡编辑器icon-default.png?t=LA92https://bycwedu.vipwan.cn/promotion_channels/72762192

  • 0
    点赞
  • 7
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 1
    评论
Unity编辑器拓展(Editor Extension)可以通过自定义的脚本来扩展Unity编辑器的功能和界面,以满足特定项目的需求。通过编辑器拓展,开发者可以创建自定义的编辑器窗口、工具栏按钮、菜单项、检视面板等,来增强Unity编辑器的功能和流程。 要创建一个Unity编辑器拓展,你可以使用C#编写一个继承自Editor类的脚本。这个脚本可以通过Unity的Inspector面板来设置相关的属性和行为。以下是一个简单的示例: ```csharp using UnityEngine; using UnityEditor; public class MyEditorExtension : EditorWindow { [MenuItem("Custom Tools/My Editor Window")] public static void OpenWindow() { // 创建并打开一个自定义的编辑器窗口 MyEditorExtension window = (MyEditorExtension)EditorWindow.GetWindow(typeof(MyEditorExtension)); window.Show(); } private void OnGUI() { // 在编辑器窗口中绘制UI元素 GUILayout.Label("Hello, I am a custom editor window!"); if (GUILayout.Button("Click Me")) { Debug.Log("Button clicked!"); } } } ``` 上述代码创建了一个自定义的编辑器窗口,并在窗口中绘制了一个标签和一个按钮。通过在Unity编辑器中点击"Custom Tools"菜单下的"My Editor Window",可以打开这个自定义的编辑器窗口。 除了编辑器窗口,你还可以通过继承Editor类来创建自定义的检视面板、菜单项等。Unity官方文档中有更详细的教程和示例,可以帮助你更深入地了解和使用Unity编辑器拓展
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

萧寒大大

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值