【Unity】伤害冒字(代码待优化)

跟的教程是比较早的,14年录制的一套视频。教程中使用的NGUI。关于其中用HUDText制作伤害冒字的效果。扫了一眼ngui的HUDText.cs,没有耐心阅读(超过两百行,不想阅读了),因此使用TextMeshPro这个UI控件制作该效果(也可以使用Text制作。用TextMeshPro的原因,是因为之前很少用到,在这里换个新的控件试试)。

关于TextMeshPro与Text两者的异同,请看这一篇博客:http://mot.ttthyy.com/424.html

先创建一个TextMeshPro控件,将其制作成一个预设体,然后将脚本挂载在一个GameObject上(随便什么都可以):

using UnityEngine;
using TMPro;
using System.Collections;

public class HUDTextMeshPro : MonoBehaviour
{
    public TextMeshProUGUI textPrefab; // TextMeshPro 的预制体
    public Transform canvasTransform; // Canvas 的 Transform
    public float displayDuration = 2f; // 文本显示持续时间
    public float fadeDuration = 1f; // 渐变动画持续时间

    private void Start()
    {
        // 确保预制体和 Canvas 都已指定
        if (textPrefab == null || canvasTransform == null)
        {
            Debug.LogError("Please assign TextPrefab and CanvasTransform in the inspector!");
            return;
        }
        ShowText(transform.position, "hello world", Color.blue);
    }

    // 在指定位置显示文本
    public void ShowText(Vector3 position, string message, Color textColor)
    {
        // 创建 TextMeshPro 对象
        TextMeshProUGUI textInstance = Instantiate(textPrefab, canvasTransform);
        textInstance.transform.position = position;

        // 设置文本内容和颜色
        textInstance.text = message;
        textInstance.color = textColor;

        // 启动渐变动画
        StartCoroutine(FadeOutText(textInstance));
    }

    // 渐变动画
    private IEnumerator FadeOutText(TextMeshProUGUI text)
    {
        float timer = 0f;

        while (timer < displayDuration)
        {
            // 计算当前 alpha 值
            float alpha = Mathf.Lerp(1f, 0f, timer / fadeDuration);
            // 更新文本 alpha 值
            text.color = new Color(text.color.r, text.color.g, text.color.b, alpha);

            timer += Time.deltaTime;
            yield return null;
        }

        // 销毁文本对象
        Destroy(text.gameObject);
    }
}

运行效果:
在这里插入图片描述

该脚本提供的方法在每次调用后都先创建再销毁,可以考虑使用对象池。每次调用后不是销毁,而是禁用,然后再调用ShowText方法时,再启用TextMeshPro(如果使用Text制作该效果,则启用Text)。这样避免内存占用造成资源浪费。

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本火锅店点餐系统采用Java语言和Vue技术,框架采用SSM,搭配Mysql数据库,运行在Idea里,采用小程序模式。本火锅店点餐系统提供管理员、用户两种角色的服务。总的功能包括菜品的查询、菜品的购买、餐桌预定和订单管理。本系统可以帮助管理员更新菜品信息和管理订单信息,帮助用户实现在线的点餐方式,并可以实现餐桌预定。本系统采用成熟技术开发可以完成点餐管理的相关工作。 本系统的功能围绕用户、管理员两种权限设计。根据不同权限的不同需求设计出更符合用户要求的功能。本系统中管理员主要负责审核管理用户,发布分享新的菜品,审核用户的订餐信息和餐桌预定信息等,用户可以对需要的菜品进行购买、预定餐桌等。用户可以管理个人资料、查询菜品、在线点餐和预定餐桌、管理订单等,用户的个人资料是由管理员添加用户资料时产生,用户的订单内容由用户在购买菜品时产生,用户预定信息由用户在预定餐桌操作时产生。 本系统的功能设计为管理员、用户两部分。管理员为菜品管理、菜品分类管理、用户管理、订单管理等,用户的功能为查询菜品,在线点餐、预定餐桌、管理个人信息等。 管理员负责用户信息的删除和管理,用户的姓名和手机号都可以由管理员在此功能里看到。管理员可以对菜品的信息进行管理、审核。本功能可以实现菜品的定时更新和审核管理。本功能包括查询餐桌,也可以发布新的餐桌信息。管理员可以查询已预定的餐桌,并进行审核。管理员可以管理公告和系统的轮播图,可以安排活动。管理员可以对个人的资料进行修改和管理,管理员还可以在本功能里修改密码。管理员可以查询用户的订单,并完成菜品的安排。 当用户登录进系统后可以修改自己的资料,可以使自己信息的保持正确性。还可以修改密码。用户可以浏览所有的菜品,可以查看详细的菜品内容,也可以进行菜品的点餐。在本功能里用户可以进行点餐。用户可以浏览没有预定出去的餐桌,选择合适的餐桌可以进行预定。用户可以管理购物车里的菜品。用户可以管理自己的订单,在订单管理界面里也可以进行查询操作。
使用DOTween实现伤害飘字可以通过以下步骤完成: 1. 创建一个伤害飘字的预制体,可以包含一个Text组件来显示伤害数字。 2. 在代码中使用DOTween创建一个Tween对象,将伤害飘字的位置从伤害来源点移动到目标位置,并在移动过程中改变伤害飘字的透明度和缩放大小等属性。 3. 在Tween对象完成后,销毁伤害飘字的预制体。 下面是一个示例代码: ```csharp public class DamageNumber : MonoBehaviour { public Text damageText; public float moveDuration = 1f; public float fadeDuration = 0.5f; public float scaleDuration = 0.5f; public float moveDistance = 50f; public Vector3 targetPosition; private void Start() { // 设置伤害飘字的初始位置 transform.position = targetPosition + new Vector3(0f, moveDistance, 0f); // 创建Tween对象来移动伤害飘字的位置 var moveTween = transform.DOMove(targetPosition, moveDuration); // 创建Tween对象来改变伤害飘字的透明度 var fadeTween = damageText.DOFade(0f, fadeDuration); // 创建Tween对象来改变伤害飘字的缩放大小 var scaleTween = transform.DOScale(2f, scaleDuration).SetEase(Ease.OutQuad); // 当Tween对象完成时,销毁伤害飘字的预制体 moveTween.OnComplete(() => Destroy(gameObject)); // 启动Tween对象 moveTween.Play(); fadeTween.Play(); scaleTween.Play(); } public void SetDamageNumber(int damage) { // 设置伤害数字的文本 damageText.text = damage.ToString(); } } ``` 在游戏中,可以通过以下代码来创建并显示伤害飘字: ```csharp public class Player : MonoBehaviour { public GameObject damageNumberPrefab; public void TakeDamage(int damage) { // 创建伤害飘字的预制体 var damageNumber = Instantiate(damageNumberPrefab, transform.position, Quaternion.identity); // 设置伤害数字的值 var damageNumberComponent = damageNumber.GetComponent<DamageNumber>(); damageNumberComponent.SetDamageNumber(damage); // 设置伤害飘字的目标位置 var targetPosition = transform.position + new Vector3(0f, 2f, 0f); damageNumberComponent.targetPosition = targetPosition; // 启动伤害飘字的Tween动画 damageNumberComponent.Start(); } } ``` 当玩家受到伤害时,通过调用TakeDamage方法来显示伤害飘字。

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