Shader 学习
一、卡通着色
1、目标
将Unity提供的默认球体加上Toon Shading(卡通着色)就可以了。
2、准备
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创建场景;
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在场景创建球;
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在 Assets 目录中创建材质;
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在 Assets 目录中创建Shader;
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把 Shader 贴到材质上;
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把材质贴到球上;
3、材质
材质的本质对于笔者来说就是 Shader + Texture(贴图).一个材质就是由 Shader 和 Texture 组成的.
这一句适用于通常情况下,有的时候,材质只有 Shader,并没有 Texture,而是需要我们调整一些参数。所以“材质由 Shader 和 Texture 组成”这句话,更准确地说应该是“材质由 Shader 和 数据组成”。
4、Shader代码
Shader "Master/Toon"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
// No culling or depth
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
float4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// 图片上每个像素的颜色值
float4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
color.r = 0;
// 返回颜色,表示将改像素的颜色值输出到屏幕上
return color;
}
ENDCG
}
}
}