Shader 学习(一)卡通着色

本文是Shader学习系列的第一篇,主要介绍如何在Unity中实现卡通着色效果。通过目标设定、场景准备、材质创建和Shader代码编写,详细讲解了将默认球体转化为卡通风格的过程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Shader 学习

一、卡通着色

1、目标

将Unity提供的默认球体加上Toon Shading(卡通着色)就可以了。

2、准备

  • 创建场景;
    image

  • 在场景创建球;
    image

  • 在 Assets 目录中创建材质;

  • 在 Assets 目录中创建Shader;
    image

  • 把 Shader 贴到材质上;
    image

  • 把材质贴到球上;
    在这里插入图片描述

3、材质

材质的本质对于笔者来说就是 Shader + Texture(贴图).一个材质就是由 Shader 和 Texture 组成的.

这一句适用于通常情况下,有的时候,材质只有 Shader,并没有 Texture,而是需要我们调整一些参数。所以“材质由 Shader 和 Texture 组成”这句话,更准确地说应该是“材质由 Shader 和 数据组成”。

4、Shader代码

Shader "Master/Toon"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        // No culling or depth
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            sampler2D _MainTex;

            float4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // 图片上每个像素的颜色值
                float4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);

                color.r = 0;

                // 返回颜色,表示将改像素的颜色值输出到屏幕上
                return color;
            }
            ENDCG
        }
    }
}
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