YOLO系列V4-V5

一.v4贡献

 二.BOF(让模型训练的更好,先不管模型网络结构怎么样,现在数据结构上出招,只是在训练的时候与增大难度,在测试的时候没变,并不影响实际推理速度)

 1.马赛克数据增强

2.SAT方法

 

 3.DropBlock*(DropOut没有把游戏难度提高很多,照样可以通过周围信息做推断)

 4.Label Smoothing

  

 如图。图一不用标签平滑,容易过拟合,也就是各个类别没有明确边界,另一个簇里面有一个另一类的也会识别出来。图二加上标签平滑,各个类别就更加 紧密。

三、BOS

一、损失函数处理

1.IOU损失

 

 

 

 二、SOFT-NMS

 SOFT高度重叠不直接去掉,降低得分值

   三、SPPNet(最大池化+增大感受野,模拟V3中不同大小图片的输入)

 四、CSPNet(维度越高计算量越大,但切的那一半没有计算量,从而使得计算更快,论文证明精度有一点点提升,速度有提升)

 五、CBAM

 

 六、PAN(做了改进,加了自底向上)

  

 

 

  七、激活函数

   八 

 四、YOLOV5

1.数据增强方式

 

 

 2.网络

 

 

 a.C3层

 

 

 

  b.SPP层

 

本意上是为了解决 RCNN 目标检测中不同 proposal 边框最后都能接上 FC 层,通过对卷积层施加自适应的大小3 种池化操作,最后得到结果再做 flatten到固定的大小,就可以统一接 fc ,就可以避免当时的 ROIwrap 层的 裁剪+reisze 丢失精度。
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