
进阶实现
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@Moota
文章仅作闲的很闲的学习记录,不想咸鱼就快跑!!!
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UE-c++学习历程
仅以此为记录,具体学习可以: 私聊或去官网或找B站或翻YouTube…原创 2021-10-06 16:38:41 · 329 阅读 · 0 评论 -
UE-c++源码编译成功后报VisualStudioCodeSourceCodeAccess损坏或缺失错误
## 一、解决方法VisualStudioCodeSourceCodeAccess 是一个插件,这个插件貌似有点问题,关闭该插件即可。在项目目录找到 **UE5** / **Developer** / **VisualStudioCodeSourceCodeAccess** / **VisualStudioCodeSourceCodeAccess.uplugin**修改插件默认启用属性,设置为关闭,之后编辑器正常运行。```"EnabledByDefault" : false..原创 2022-08-27 13:07:13 · 517 阅读 · 1 评论 -
UE-插件 ElectronicNodes 5.0.0/4.23-4.27
4.23-4.26版 网上资源找的.4.27/5.0.0版 自己根据4.26移植的.现已入正效果如图原创 2022-07-13 09:10:00 · 1620 阅读 · 0 评论 -
UE-c++ 获取枚举名称/字符串和枚举互转
一. 原理很简单的实现,使用Map进行映射,按键或按值寻找对应的数据。二. 优缺点1. 优点简单,无脑复制。使用了枚举处理类,自由程度高。2. 缺点对于不同的枚举类型需要重新编写转换类,麻烦低效。三. 代码如题,实现代码UENUM(BlueprintType)enum class EEnum_FileExtension:uint8 { unknown UMETA(DisplayName="unknown"), bmp UMETA(DisplayName="bmp"), j原创 2022-04-12 23:08:09 · 2383 阅读 · 0 评论 -
UE-c++ 调用Windows文件管理器
一. 起因学到图像处理时,需要做个软件。而对于处理的图像,我们希望用户可以提供自定义的图片,所以有这个需求。二. 解决(注意,是UE框架下的C++)!!!需要在项目.Build.cs添加 “DesktopPlatform”,“ApplicationCore” 两个模块Build失败大部分是因为模块加载问题,不是你include头文件就行了,具体原因请了解UE的模块机制。代码如下#include "DesktopPlatformModule.h"#include "Windows/Window原创 2022-04-04 17:39:34 · 2587 阅读 · 2 评论 -
UE-c++ Rider打开控制台窗口
点击 Run/Edit Configurations勾选 Use external console控制台在程序不阻塞的情况下会直接关闭,请添加 system(“Pause”);效果如图原创 2022-03-06 21:58:48 · 1982 阅读 · 0 评论 -
VS-c++ 解决UE宏对齐问题
将默认的 智能 勾选为 块 可以直接解决宏对齐的问题但是当你按下Ctrl+K+D试图规范代码格式时,它又变回去了,这时候可以选择不同的样式文件,勾选除VS默认的样式,其余均可以解决此问题,当然自定义样式文件最好.......原创 2022-03-05 18:21:02 · 746 阅读 · 0 评论 -
UE-c++ className.generated.h报错:generated header must be included last in a list of includes
为什么不把`#include xx.generated.h`放最后会导致`error "the .generated.h file should always be the last #include in a header"`?原创 2022-01-22 11:29:50 · 1425 阅读 · 1 评论 -
UE-战斗无止境的UI实现
确定游戏的显示模块编写实际的UI,根据上面的模块设计实际显示效果原创 2021-10-11 18:23:57 · 715 阅读 · 0 评论 -
UE-实现对话框
对话需要 字体 , 对话的UI , 对话的结构体 ,最后 创建对话 .一个简单的方式是在 Windows 的 Fonts 文件夹直接导入,选择 Yes All 即可UI的制作,根据自己的需求来对话需要的 属性结构体 ,在这里包括人物的 头像 , 姓名 , 对话内容 ,和 对话的背景图片根据自己的需要调用UI,在这里是测试关卡,对话结构体可以直接是 数组类型 ,也可以 创建数据表......原创 2021-10-07 10:33:24 · 1932 阅读 · 0 评论 -
UE-自动开关门
门和其碰撞盒子是并列关系,否则门旋转会带动碰撞盒子一起转动编写碰撞盒子的开始重叠和结束重叠事件,利用 时间轴节点 和 插值节点 实现连续的门的旋转原创 2021-10-07 00:41:12 · 720 阅读 · 0 评论 -
UE-c++实现脚步声效
声效文件要准备好给不同材质的物体添加对应的Tag在人物属性结构体添加需要的属性具体的代码实现,因为要在脚下播放音效,需要检测角色脚下的物体的Tag,则要使用射线检测续每次移动的时候调用该播放声效函数......原创 2021-10-06 23:44:00 · 328 阅读 · 0 评论 -
UE-太阳移动,日夜变化
Sky Sphere 绑定 Light Source在关卡蓝图 调用 Tick 函数,每帧变化 Light Source 的旋转.SunSpeed 控制太阳移动的速度.原创 2021-10-06 16:44:33 · 1068 阅读 · 0 评论 -
UE-c++第一人称和第三人称的切换
在人物属性结构体设置 弹簧臂组件的属性,具体参数请实操.写个切换视角的函数在 BeginPlay 函数获得角色的弹簧臂组件根据需要进行切换最后同样和移动函数一样进行绑定操作.原创 2021-10-06 16:36:44 · 976 阅读 · 3 评论 -
UE-c++玩家移动
定义 MoveX ,MoveY ,StartJump ,StopJump 移动函数在 cpp 实现函数MoveX 和 MoveY 获得角色当前的向前和向右向量即可Jump ue4 已经实现,设置变量的 true 或者 false 即可视角移动的函数, ue4 也已经实现,直接绑定即可绑定 分为按键绑定和轴绑定,分别是间断的输入(BindAction)和连续的输入(BindAxis)......原创 2021-10-05 17:14:24 · 1011 阅读 · 0 评论 -
UE-导入中文字体
解决问题:如题。主要步骤:这里直接就用 Windows 自带的字体作为例子。(注意版权问题)存放字体的路径一般在 /C/Windows/Fonts 。直接按上图的箭头把字体文件拖入 UE 的内容浏览器完事,选择 Yes All 。导入成功就可以直接在 UI 的 Text 使用或者其他任何需要字体的地方。......原创 2021-08-11 15:42:29 · 3127 阅读 · 0 评论 -
UE-Enum和StringTable和Structure的使用
首先找到Enum的创建位置。点击 New 即可添加不同的枚举名称。再找到StringTable的创建位置。Add 按钮位置在最下,也可以导入 csv 。两者配合使用,这是我写的一个Widget的图表,其中Attribute是一个结构体,内包含......原创 2021-08-11 15:11:22 · 800 阅读 · 0 评论 -
UE-c++游戏学习:我的世界 第一天
主要内容:新建文件夹(呼呼,好累啊)前置准备第一天当然是准备好 开发的环境 和 学习的心态 。没上手之前有人说UE的坑比U3D的还多????。开发环境:VisualStudio2019 + UE5 (个人)卡的起飞就算了VS2019有个很好用的番茄插件,完美解决没有 UE5提示 的问题,代码效率++,启动速度- -,而且在VS扩展即可下载。学习心态:学就完事,没学c++?没事,会u++就行。新建项目项目类型:GAMES项目模板:Blank使用:C++ (注意不是蓝图)使用:初学者内容原创 2021-07-29 23:22:41 · 1130 阅读 · 1 评论