法线纹理实现 - UnityShader

法线纹理是在模型切线坐标系储存表面法向量,我们有两者方式应用纹理中的法线量。

  • 使用切线坐标系,使得光照在切线坐标系中计算。
  • 使用世界坐标系,使得光照在世界坐标系中计算

代码中其他部分代码是继承自上个博客 -> 高光反射

切线坐标系

Shader "Lit/DiffuseLitShader2"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Main Tex", 2D) = "white"{}
        _BumpMap("Bump Map", 2D) = "bump"{}
        _BumpScale("Bump Scale", Float) = 1.0
        _Color("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256.0)) = 20
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include <UnityCG.cginc>
            #include <UnityShaderUtilities.cginc>
            #include <UnityLightingCommon.cginc>

            struct a2v
            {
                float4 pos : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 tangent : TANGENT;
                float4 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float4 uv : TEXCOORD0;
                float3 litDir : TEXCOORD1;
                float3 viewDir : TEXCOORD2;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            sampler2D _BumpMap;
            float4 _BumpMap_ST;
            float _BumpScale;
            fixed4 _Color;
            fixed4 _Specular;
            float _Gloss;

            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f o;
                
                //得到裁剪空间
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.pos.xyz);
                
                //一个 texcoord 的 uv 的 xy 存主纹理, zw 存法线纹理,减少插值计算
                o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
                o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;

                //获得副切线,可以使用 UnityCG.cginc 文件中的宏定义 TANGENT_SPACE_ROTATION,与下面代码相同
                float3 binormal = cross(normalize(v.normal), normalize(v.tangent.xyz)) * v.tangent.w;
                float3x3 rotation = float3x3(v.tangent.xyz, binormal, v.normal);

                //获得 光照 与 观察 方向(在物体切线坐标系中)
                o.litDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.pos));
                o.viewDir = mul(rotation, ObjSpaceViewDir(v.pos));
                
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                //在切线坐标系中

                //在插值过程中,可能会导致大小不为 1,需要进行归一化
                fixed3 tangentLitDir = normalize(i.litDir);
                fixed3 tangentViewDir = normalize(i.viewDir);

                //读取纹理像素,并算出对于的法线方向,
                // fixed4 packedNormal = tex2D(_BumpMap, i.uv.zw);
                // fixed3 tangentNormal;
                //我们通过对 法线的 xy 进行缩放,来控制凹凸程度,在由 xy 来得到对应的 z 值
                // tangentNormal.xy = (packedNormal.xy * 2 - 1) * _BumpScale;
                // tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy)));

                //我不推荐自己解法线方向,由于不同的法线贴图的格式不同,会采用不同的解法,使用 Unity 的内置函数,可以避免这样的情况。
                
                fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uv.zw));
                // //我们通过对 法线的 xy 进行缩放,来控制凹凸程度,在由 xy 来得到对应的 z 值
                tangentNormal.xy *= _BumpScale;
                tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy)));
                
                //获得主纹理颜色
                fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv.xy).rgb * _Color.rgb;
                
                //得到 ambient
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;

                //使用 半兰伯特定律
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * (dot(tangentNormal, tangentLitDir) * 0.5 + 0.5);

                //高光反射 使用 Blinn - Phong 模型
                fixed3 halfDir = normalize(tangentLitDir + tangentViewDir);
                fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(tangentNormal, halfDir)), _Gloss);
                return fixed4(diffuse + ambient + specular, 1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
    
    FallBack "Specular"
}

世界坐标系

Shader "Lit/DiffuseLitShader2"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Main Tex", 2D) = "white"{}
        _BumpMap("Bump Map", 2D) = "bump"{}
        _BumpScale("Bump Scale", Float) = 1.0
        _Color("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256.0)) = 20
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include <UnityCG.cginc>
            #include <UnityShaderUtilities.cginc>
            #include <UnityLightingCommon.cginc>

            struct a2v
            {
                float4 pos : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 tangent : TANGENT;
                float4 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float4 uv : TEXCOORD0;
                float4 TtoW0 : TEXCOORD1;
                float4 TtoW1 : TEXCOORD2;
                float4 TtoW2 : TEXCOORD3;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            sampler2D _BumpMap;
            float4 _BumpMap_ST;
            float _BumpScale;
            fixed4 _Color;
            fixed4 _Specular;
            float _Gloss;

            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f o;
                
                //得到裁剪空间
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.pos.xyz);
                
                //一个 texcoord 的 uv 的 xy 存主纹理, zw 存法线纹理,减少插值计算
                o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
                o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;

                float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.pos).xyz;
                fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);
                fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w;

                o.TtoW0 = float4(worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x);
                o.TtoW1 = float4(worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y);
                o.TtoW2 = float4(worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z);
                
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                //在世界坐标系中

                float3 worldPos = float3(i.TtoW0.w, i.TtoW1.w, i.TtoW2.w);

                fixed3 litDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(worldPos));
                fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));

                //读取纹理像素,并算出对于的法线方向,
                // fixed4 packedNormal = tex2D(_BumpMap, i.uv.zw);
                // fixed3 tangentNormal;
                //我们通过对 法线的 xy 进行缩放,来控制凹凸程度,在由 xy 来得到对应的 z 值
                // tangentNormal.xy = (packedNormal.xy * 2 - 1) * _BumpScale;
                // tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy)));

                //我不推荐自己解法线方向,由于不同的法线贴图的格式不同,会采用不同的解法,使用 Unity 的内置函数,可以避免这样的情况。

                //此时提取的是切线坐标系的法向量
                fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uv.zw));
                //我们通过对 法线的 xy 进行缩放,来控制凹凸程度,在由 xy 来得到对应的 z 值
                tangentNormal.xy *= _BumpScale;
                tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy)));
                //需要从切线坐标系转换为世界坐标系
                tangentNormal = normalize(half3(dot(i.TtoW0.xyz, tangentNormal),
                    dot(i.TtoW1.xyz, tangentNormal), dot(i.TtoW2.xyz, tangentNormal)));
                
                //获得主纹理颜色
                fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv.xy).rgb * _Color.rgb;
                
                //得到 ambient
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;

                //使用 半兰伯特定律
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * (dot(tangentNormal, litDir) * 0.5 + 0.5);

                //高光反射 使用 Blinn - Phong 模型
                fixed3 halfDir = normalize(litDir + viewDir);
                fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(tangentNormal, halfDir)), _Gloss);
                return fixed4(diffuse + ambient + specular, 1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
    
    FallBack "Specular"
}

在这里插入图片描述
来源为 Unity Shader 入门精要这本书 - 基础纹理和法线纹理的实现

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