反射,折射,菲涅尔反射Shader实现

反射 - 对物体表面进行反射处理
折射 - 对物体表面进行折射处理
菲涅尔反射 - 对物体入射角越小的反射效果越好,越大的边界反射亮度越大。(大概就是这样,具体查百度)

菲涅尔反射的效果跟接近现实中环境反射
它们都需要使用立方体纹理,也就是环境映射纹理

反射

Shader "Unlit/ReflectionShader"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _ReflectColor ("Reflect Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _ReflectAmount ("Reflect Amount", Range(0, 1)) = 1
        _Cubemap ("Reflection", Cube) = "_Skybox" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry"}
        
        Pass
        {
            Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
            
            CGPROGRAM

            #pragma multi_compile_fwdbase

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include <Lighting.cginc>
			#include <AutoLight.cginc>

            struct a2v
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float3 worldPos : TEXCOORD0;
                float3 worldNormal : TEXCOORD1;
                
                SHADOW_COORDS(4)
            };

            fixed4 _Color;
            fixed4 _ReflectColor;
            fixed _ReflectAmount;
            samplerCUBE _Cubemap;

            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f o;

                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex.xyz);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);

                TRANSFER_SHADOW(o);
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                fixed3 litDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
                fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
                fixed3 refl = reflect(-viewDir, worldNormal);

                //环境光
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;

                //漫反射
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Color.rgb * (dot(litDir, worldNormal) * 0.5 + 0.5);

                //读取环境纹理(使用反射)
                fixed3 reflection = texCUBE(_Cubemap, refl).rgb * _ReflectColor.rgb;

                UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);

                return fixed4(ambient + lerp(diffuse, reflection, _ReflectAmount) * atten, 1.0);
            }
            
            ENDCG
        }
    }
    //FallBack "Standard"
}

折射

Shader "Unlit/RefractionShader"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _RefractColor ("Refract Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _RefractAmount ("Refract Amount", Range(0, 1)) = 1
        _RefractRatio ("Refract Ratio", Range(0, 1)) = 0.5
        _Cubemap ("Cubemap", Cube) = "_Skybox" {}    
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue" = "Geometry" }

        Pass
        {
            Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
            
            CGPROGRAM

            #pragma multi_compile_fwdbase
            
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include <Lighting.cginc>
            #include <AutoLight.cginc>

            struct a2v
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float3 worldPos : TEXCOORD0;
                float3 worldNormal : TEXCOORD1;

                SHADOW_COORDS(4)
            };

            fixed4 _Color;
            fixed4 _RefractColor;
            fixed _RefractAmount;
            fixed _RefractRatio;
            samplerCUBE _Cubemap;

            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);

                TRANSFER_SHADOW(o);

                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                fixed3 litDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
                fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
                fixed3 refr = normalize(refract(-viewDir, worldNormal, _RefractRatio));

                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;

                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Color.rgb * (dot(litDir, worldNormal) * 0.5 + 0.5);

                fixed3 refraction = texCUBE(_Cubemap, refr).rgb * _RefractColor.rgb;

                UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);

                return fixed4(ambient + lerp(diffuse, refraction, _RefractAmount) * atten, 1.0);                
            }
            
            ENDCG
        }
    }
    
    //FallBack "Standard"
}

菲涅尔反射

Shader "Unlit/Fresnel"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _FresnelScale ("Fresnel Scale", Range(0, 1)) = 0.5
        _Cubemap ("Cubemap", Cube) = "_Skybox" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry" }
        
        Pass
        {
            Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
            
            CGPROGRAM

            #pragma multi_compile_fwdbase

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include <Lighting.cginc>
            #include <AutoLight.cginc>

            struct a2v
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float3 worldPos : TEXCOORD0;
                float3 worldNormal : TEXCOORD1;
                SHADOW_COORDS(4)
            };

            fixed4 _Color;
            fixed _FresnelScale;
            samplerCUBE _Cubemap;

            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);

                TRANSFER_SHADOW(o);
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                fixed3 litDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
                fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
                fixed3 refl = normalize(reflect(-viewDir, worldNormal));

                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Color.rgb * (dot(litDir, worldNormal) * 0.5 + 0.5);

                fixed fresnel = _FresnelScale + (1 - _FresnelScale) * pow(1 - dot(viewDir, worldNormal), 5);
                fixed3 reflection = texCUBE(_Cubemap, refl);

                UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);

                return fixed4(ambient + lerp(diffuse, reflection, fresnel) * atten, 1.0);
            }
            
            ENDCG
        }
    }
}

<<Unity Shader 入门精要>> - 高级纹理中反射,折射,菲涅尔反射的实现。

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### 回答1: 实时折射和镜面反射是计算机图形学中的常见技术,可以通过shader实现。 实时折射可以让物体看起来像是在水中或者玻璃中,实现方法是根据物体表面法线和视线方向计算出入射角度,然后使用Snell定律计算出折射角度,并使用该角度计算出折射向量。最后根据折射向量计算出折射贴图的颜色。 镜面反射可以让物体看起来像是镜子一样反射周围的环境。实现方法是根据物体表面法线和视线方向计算出反射向量,并使用该向量计算出反射贴图的颜色。 这两种技术都需要使用光线追踪或者逐像素计算,所以需要一定的计算资源。但是它们可以大大提升场景的真实感和质量。 ### 回答2: 实时折射和镜面反射是计算机图形学中常用的shader技术,用于模拟光线在物体表面的不同反射行为。 实时折射shader是一种技术,用于模拟光线在通过透明物体的过程中发生的折射现象。它通过对光线的入射角度、折射率和物体表面法线的计算,来确定从折射点射出的光线方向。这样,我们就能够在渲染物体时,准确地模拟出光线经过透明物体时的折射效果,使得物体的表面能够呈现出折射光线的幻觉。 镜面反射shader是一种技术,用于模拟光线在物体表面的反射现象。它通过计算光线的入射角度、物体表面法线和反射方向的计算,来模拟光线在物体表面的反射行为。通过镜面反射shader,我们能够将光线在物体表面的反射效果准确地呈现出来,使得物体看起来有光泽和镜面的特性。 这两种shader技术通常都是配合渲染引擎使用的,可以在现实时间内进行计算和渲染,通过对光线进行跟踪和反射的计算,实现逼真的光影效果。在游戏、电影和虚拟现实等领域中,实时折射和镜面反射shader技术的应用非常广泛,能够提升场景的真实感和逼真度。 总而言之,实时折射和镜面反射shader是计算机图形学中常用的技术,通过模拟光线在透明物体和物体表面的反射行为,能够达到逼真的光影效果,为场景渲染带来更高的真实感和视觉效果。 ### 回答3: 实时折射和镜面反射是在计算机图形学中使用的两种shader技术。 实时折射是通过模拟光线穿过透明物体时的折射效果,使物体在不同的视角下具有类似于真实物体的折射现象。它基于菲涅尔定律,结合材料的折射率和光线的入射角度,计算出光线折射出物体后的方向和强度。实时折射的效果通常应用于玻璃、水、钻石等具有折射特性的物体表面。 镜面反射是模拟光线击中物体表面后的反射效果,使物体呈现出类似于镜子的反射效果。它基于反射角与入射角相等的法则,在计算出光线击中物体表面后的反射方向和强度。镜面反射的效果通常应用于金属、玻璃等光滑的表面。 实时折射和镜面反射实现借助于计算机图形学中的计算模型和光线追踪算法。通过对光线和物体的交互过程进行模拟计算,可以得到真实感觉的折射反射效果。这些效果对于实时渲染、游戏开发以及虚拟现实等应用具有重要意义,能够提高场景的真实感和沉浸感。 为了实现实时折射和镜面反射,通常需要考虑光线和材质的物理特性、环境光照和视角等因素。同时,还需要合理选择合适的算法和优化技术,以便在保证效果的同时提高计算速度,使得实时渲染成为可能。随着图形硬件的不断发展,实时折射和镜面反射实现也得到了越来越好的结果。 总之,实时折射和镜面反射是计算机图形学中常用的两种shader技术,通过模拟物体与光线的交互来实现真实感的折射反射效果,具有重要的应用意义。
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