遇攻击血量减少

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遇攻击血量减少

1.以子弹射中敌人,血条减少为例。

2.添加Image和Text,作为血量和血值。

3.相关代码:

//子弹碰到敌人,血量会减少,子弹消失(赋予子弹,然后将子弹转为预制体)
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Bulletmove : MonoBehaviour {

// Use this for initialization
void Start () {

    //给子弹一个向前的速度
    GetComponent<Rigidbody>().velocity = transform.forward * 10;  
}

private void OnCollisionStay(Collision collision)
{
    if (collision.gameObject.tag == "bear")  //如果标签为bear
    {
        Destroy(gameObject);  //子弹消失
        collision.gameObject.GetComponent<BearHP>().xuetiao -= 30;   //血量减少30
    }
}

// Update is called once per frame
void Update ()
{
   
    Destroy(gameObject, 3);  //一段时间后消失

}   

}

//血量和血条相应的减少(赋予敌人)
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class BearHP : MonoBehaviour {

public Text text;
public float xuetiao = 100;  //血条数值
public Image green;  //血条绿值
public Image red;

// Use this for initialization
void Start () {

}
    
}

// Update is called once per frame
void Update()
{
    if (xuetiao <= 30)
    {
        xuetiao = 0;  //每次减少30的血值,如果不足30,置为0,防止变成负数
        Destroy(gameObject);   //血值为0,消失
        text.gameObject.SetActive(false);
        green.gameObject.SetActive(false);
        red.gameObject.SetActive(false);
    }
    green.fillAmount = xuetiao / 100;  //血值绿条与血值数值相对应
    text.text = "敌剩余血量:" + xuetiao;  //在界面上显示血值
}

}

//对子弹实例化(生成),赋予和taget一样的位置和角度作为初始值(即在taget处发射子弹)
GameObject bullet = Instantiate(Resources.Load(“zidan”), taget.position, taget.rotation);

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