Unity:给角色和敌人加上血条

横条血条

想法:
1.创建一个画布,画布里面包含血条:
在这里插入图片描述
HealthBar:空对象
Fill:image(血条填充物)
Border:image(血条框)
Heart:image(心脏图标)
2.为HealthBar对象添加HealthBar脚本和Slider组件:
在这里插入图片描述
为角色对象添加HealthBar对象作为成员变量。

在游戏开始时为角色设定maxHealth,currentHealth,并调用相应的HealthBar函数:SetMaxHealth,SetHealth。
当受到伤害时,减少生命值并重新设定currentHealth,

流程:player->HealthBar->Slider

HealthBar代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class HealthBar : MonoBehaviour
{
    public Slider slider;
    public Gradient gradient;
    public Image fill;
    public void SetMaxHealth(int maxHealth)
    {
        slider.maxValue = maxHealth;
        slider.value = maxHealth;
        fill.color = gradient.Evaluate(1f);
    }
    public void SetHealth(int health)
    {
        slider.value = health;
        fill.color = gradient.Evaluate(slider.normalizedValue);

    }
}

fill.color = gradient.Evaluate(1f);
设置fill的颜色为gradient在100%出的颜色

slider.normalizedValue
滑块的当前值标准化为 0 到 1 之间的值。

注意点:
1.
在这里插入图片描述
角色的canvas为屏幕空间覆盖
在这里插入图片描述
而怪物的canvas为世界坐标
在这里插入图片描述

2.血条要在canvas中否则不会显示
3.怪物的血条注意改变图层防止不显示
4.可以先将怪物的血条调整至合适的大小和位置(怪物上方·)然后在将血条作为怪物的子对象,这样血条就会跟着怪物。

心脏个数血条

想法:
1.创建一个画布,画布里面包含血条
在这里插入图片描述
HealthBar2:空对象
Heart:image

2.有三个变量:
hearts:数组,其长度是角色点满天赋后的最大生命量
CurrentMaxHealth:当前最大生命
CurrentHealth:当前生命

CurrentMaxHealth<hearts.length的那部分显示,其余部分不显示
CurrentHealth<CurrentMaxHealth的那部分显示红心或半心,其余部分显示空心
在这里插入图片描述
代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class HealthBar2 : MonoBehaviour
{
    public Image[] hearts;//角色所有阶段最大生命值
    public float CurrentMaxHealth;//当前最大生命值
    public float CurrentHealth;//当前生命值

    public Sprite HalfHeart;
    public Sprite FullHeart;
    public Sprite EmptyHeart;

    private void Update()
    {
        for (int i = 0; i < hearts.Length; i++)
        {
            if (i < CurrentHealth)
            {
                hearts[i].sprite = FullHeart;
            }
            else if (i - CurrentHealth == 0.5)
            {
                hearts[i-1].sprite = HalfHeart;
                hearts[i].sprite = EmptyHeart;
            }
            else
            {
                hearts[i].sprite = EmptyHeart;
            }
            if (i < CurrentMaxHealth)
            {
                hearts[i].enabled = true;
            }
            else
            {
                hearts[i].enabled = false;
            }

        }
    }

    public void SetHealth(float currentHealth)
    {
        CurrentHealth = currentHealth;
    }

    public void SetMaxHealth(float currentMaxHealth)
    {
        CurrentMaxHealth = currentMaxHealth;
    }
}

注意点:
1.

else if (i - CurrentHealth == 0.5)
            {
                hearts[i-1].sprite = HalfHeart;
                hearts[i].sprite = EmptyHeart;
            }

这一部分举个例子:
7-6.5==0.5的时候要对第i-1个心脏设置半心,而这样结束后i会加一,然后忽略掉了第i个心脏的设置,所以还要对第i个心脏进行设置。

2.心脏的排列我添加了网格布局

效果图:
在这里插入图片描述

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这是一个基本的Unity角色射击和敌人血条下降的脚本,它假设你已经有一个可以射击的角色和一个有血条敌人。 ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class EnemyHealth : MonoBehaviour { public int startingHealth = 100; // 敌人的开始生命值 public int currentHealth; // 当前生命值 public Slider healthSlider; // 显示生命值的滑动条 public Image damageImage; // 受到伤害时屏幕闪红 public float flashSpeed = 5f; // 屏幕闪红速度 public Color flashColour = new Color(1f, 0f, 0f, 0.1f); // 屏幕闪红颜色 bool isDead; // 是否已死亡 bool damaged; // 是否受到伤害 void Awake() { currentHealth = startingHealth; } void Update() { if (damaged) { // 如果受到伤害,就让屏幕闪红 damageImage.color = flashColour; } else { // 否则就让屏幕逐渐恢复正常 damageImage.color = Color.Lerp(damageImage.color, Color.clear, flashSpeed * Time.deltaTime); } damaged = false; } public void TakeDamage(int amount) { // 减少生命值,并更新滑动条 damaged = true; currentHealth -= amount; healthSlider.value = currentHealth; // 如果生命值小于等于零并且还没有死亡,就死亡 if (currentHealth <= 0 && !isDead) { Death(); } } void Death() { // 标记死亡,并禁用游戏对象 isDead = true; // 在这里添加其他的死亡逻辑,比如播放死亡动画、停止移动等等 gameObject.SetActive(false); } } ``` 你可以把这个脚本附加到你的敌人上,在你的角色射击脚本中调用 TakeDamage 函数,就能让敌人血条下降了。

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