个人项目(5):战斗交互与场景搭建

个人项目(5):战斗交互与场景搭建

战斗交互

既然给敌人增加了攻击逻辑,那相对应的也要个主角增加攻击与扣血逻辑。

主角的攻击触发器与敌人1的类似,只是将脚本挂在了主体角色的盾和剑模型中,当剑或盾打到敌人时会执行敌人相应的扣血逻辑。

主角和敌人的扣血逻辑如下:

if (ishit==true)//主角被击打
        {
           as4.Play();
           Animator.Play("TakeDamage01",0,0);
           invincibility=true;
           ishit=false;
           image.fillAmount=hp/hp1;//血条显示
        }
if (ishit==true)//敌人被击打
        {
           invincibility=true;
           ishit=false;
        }

有战斗那就也会有角色死亡,主角死亡逻辑如下:

if(hp<=0){//角色死亡
            Rigidbody.constraints = RigidbodyConstraints.FreezeRotationZ;//消除旋转的X轴约束
            image.fillAmount=0f;
            Animator.SetBool("ismoving",false);
            dead();
            gameend1();
        }
    void dead(){//角色死亡调用的
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