Unity(三)三维数学和坐标系统

本文详细介绍了Unity中的三维数学概念,包括向量、坐标系统和欧拉角。向量用于表示位置、方向和信息,如Vector3。Unity中有全局、局部、屏幕和视口四种坐标系,提供了相应的转换方法。欧拉角表示旋转,但存在万向节死锁问题。四元数解决了这一问题,用于表示无万向节死锁的旋转,并包含多种相关API,如Vector3和Quaternion。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity(三)三维数学和坐标系统


因为Unity 3D中有关Vector3的三维数学内容相对难以理解且重要,所以想再理解体会一下。

向量

Vector3:一种数据类型,表示3D的向量和点。包含位置、方向、欧拉角的信息,也包含做些普通向量运算的函数。

要获取世界坐标原点到位置坐标的向量可以使用物体的Position属性

Vector V=transform.position

position.magnitude方法可以获得此向量的模,position.normalized 方法可以获得与此向量同向的单位向量。

Direction=A.position-B.position可以获取两个物体的向量差,向量指向被减数。

值得一提的是,移动方法Translate()的参数就可以给予一个向量,对应物体就会沿着该向量方向移动大小等同于该向量模大小的距离、

坐标系统

Unity中主要有四种坐标系:

1.全局坐标系: 即世界坐标系,整个场景的固定坐标,在游戏场景中表示每个物体的固定位置和方向;

**2.局部坐标系:**即物体坐标系,每个物体独立的坐标系,原点为模型轴心点,随着物体的旋转或者移动而改变,表现物体间的相对位置和方向;

**3.屏幕坐标系:**把屏幕看作一个坐标系,屏幕左下角是(0,0),右上角为屏幕的最大宽高。Z

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